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Jugadores profesionales de e-sports sufren el mismo estrés que deportistas tradicionales

lunes, abril 12th, 2021

Los amateurs, al no competir para alcanzar este estatus, no manifiestan ese nivel de estrés, pero los jugadores profesionales, a diferencia de los aficionados, sí demuestran esa ansiedad relacionada con la importancia atribuida al evento.

Málaga, 12 abr (EFE).- Los jugadores profesionales de deportes electrónicos (e-sports) sufren los mismos niveles de estrés y ansiedad anticipatoria en competición que sus homólogos en el deporte tradicional, según un estudio de investigadores de la Universidad de Málaga y de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).

El proyecto “Brain Gamers”, realizado en colaboración con el club de e-sports “Vodafone Giants”, ha analizado la respuesta hormonal de los jugadores profesionales y aficionados de deportes electrónicos en competición, ha informado este lunes la Universidad de Málaga en un comunicado.

Los veinticinco jugadores expertos analizados, en contraste con el grupo de control de veinte jugadores aficionados, demostraron mayores niveles de testosterona y cortisol, hormonas relacionadas con la competitividad y el estrés, durante su participación en una competición del juego “League of Legends”.

Estos niveles son similares a los que manifiestan los profesionales de otros deportes tradicionales como futbol, hockey o tenis.

El estudio refleja, además, altos niveles de ansiedad anticipatoria en los jugadores expertos, y los investigadores explican que esto es debido a que compiten para alcanzar estatus social, que puede obtenerse a través de premios económicos o ascendiendo en la clasificación, por ejemplo.

Los amateurs, al no competir para alcanzar este estatus, no manifiestan ese nivel de estrés, pero los jugadores profesionales, a diferencia de los aficionados, sí demuestran esa ansiedad relacionada con la importancia atribuida al evento.

Esta respuesta ansiosa es fruto del “interés por el resultado de la competición”, explica el investigador de la UNIR Manuel Jiménez, autor principal de este trabajo, junto con al profesor del departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Málaga Manuel Fernández-Navas.

“Los hallazgos de este estudio arrojan una luz nueva sobre el mundo de los e-sports, que contrasta con cierta conciencia negativa que puede existir en la sociedad, por ello es necesario continuar con esta línea de investigación”, afirma Fernández-Navas.

Tras estos primeros resultados, el estudio del aprendizaje significativo de los jugadores y su plasticidad neuronal durante el juego será la siguiente fase de la investigación.

Para ello, se utilizará la monitorización de las ondas cerebrales, que permitirá trazar las conexiones neuronales que se establecen durante la práctica de los deportes electrónicos.

Por último, se analizará, mediante resonancia magnética, la respuesta emocional de los jugadores profesionales y aficionados a videojuegos.

“Tradicionalmente se ha relacionado la práctica de videojuegos violentos con conductas violentas. Sin embargo, esta relación de causa-efecto no ha podido ser demostrada. Con esta tercera fase se pretende observar si existen mecanismos cerebrales diferenciados entre jugadores y no jugadores”, señalan estos investigadores.

Los autores del estudio aseguran que, por el momento, los resultados preliminares sugieren que ambos grupos responden de manera similar ante imágenes violentas.

Los jugadores profesionales que participan en la investigación pertenecen a la plantilla de “League of Legends” de “Vodafone Giants”, club fundado en 2008, afincado en Málaga y considerado uno de los más importantes a nivel nacional e internacional por palmarés y masa de seguidores.

La Liga MX regresa durante la cuarentena para disputar un torneo de FIFA 20 en los E – Liga MX

martes, abril 7th, 2020

Los futbolistas representarán a sus equipos desde casa y se enfrentarán a sus rivales en un partido clásico uno contra uno.

Ciudad de México, 7 abril (AS México).- El futbol mexicano regresará a la pantallas, a pesar de la emergencia sanitaria por el COVID-19. Como les adelantamos en AS México, la Liga MX confirmó este lunes 6 de abril la primera edición del torneo E- Liga MX, un campeonato de FIFA 20 que tendrá representación de cada uno de los 18 equipos que conforman el circuito. Cada escuadra estará conformada por tres futbolistas, se jugará en la consola Play Station y se tomará como base el calendario del Clausura 2020.

Los futbolistas representarán a sus equipos desde casa y se enfrentarán a sus rivales en un partido clásico uno contra uno. Los jugadores serán designados con dos días de anticipación al encuentro. La duración de las retas será de 12 minutos y en la modalidad 85-Rate Mode. El sistema de puntuación del torneo son las mismas que en cualquier otro: la victoria se recompensa con tres puntos, el empate con uno y la derrota no suma. De acuerdo con lo comunicado, el campeonato constará de 17 jornadas y, sí, habrá liguilla.

Los partidos se disputarán de domingo a miércoles. El jueves no habrá actividad. Solamente la jornada 1 del E- Liga MX se jugará martes, miércoles y jueves. Los duelos se transmitirán a través de plataformas digitales. Se espera que algunas figuras de la liga mexicana, como el francés André Pierre Gignac, participen en esta liga de futbol virtual.

La Liga MX suspendió sus actividades el pasado 15 de marzo para evitar la propagación del nuevo coronavirus en los estadios. Cruz Azul derrotó a las Águilas del América, por la mínima diferencia, en el Estadio Azteca en el último duelo de la jornada 10.

VARIOS EQUIPOS QUIEREN EL TÍTULO DE LA E-LIGA MX

A través de redes sociales, equipos como Querétaro, Puebla, Pachuca y León se mostraron listos para el inicio del torneo.

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Nerfeadas, el documental que denuncia el machismo en la industria de los videojuegos

domingo, marzo 29th, 2020

La serie documental, creada por Marina Amores y guionizada por Marta Trivi, aborda las barreras de género en el sector a través de entrevistas con más de 20 profesionales.

Por José Antonio Luna

Madrid, 29 de marzo (ElDiario.es).- Riot Games es la compañía tras League of Legends, el multijugador online de PC más jugado en todo el mundo gracias a sus más de ocho millones de jugadores diarios. Suele copar la gran mayoría de titulares, especialmente cuando se habla de e-sports, pero durante el verano de 2018 lo hizo por una razón muy diferente: la cultura machista dentro de una empresa que permitía el acoso tanto laboral como sexual.

En la investigación publicada por Kotaku, medio especializado en videojuegos, 28 empleadas destaparon que en Riot Games dominaba un ambiente hipermasculinizado que impregnaba desde en las contrataciones sesgadas hasta en la diferencia salarial para los mismos puestos. Tras una demanda colectiva interpuesta por las afectadas, el estudio acordó pagar 10 millones de dólares por discriminación de género. Fue una victoria para la igualdad dentro del desarrollo de videojuegos, pero todavía quedan muchas cosas por hacer. ¿Cómo se ha llegado a este punto?

Para responder a esta pregunta nace Nerfeadas, una serie documental bimensual y autofinanciada creada por Marina Amores y guionizada Marta Trivi. El objetivo de ambas periodistas culturales es denunciar la desigualdad y el acoso de la industria a través de 10 capítulos en los que se apoyan en entrevistas de más de una veintena de expertas en la materia. Desarrolladoras, programadoras, ilustradoras… El amplio espectro de testimonios sirve para comprender que no se trata de un problema aislado, sino de uno universal que padecen incluso quienes llevan a sus espaldas años de experiencia.

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Muchas de estas profesionales colaboraron en ¡Protesto!, un libro donde contaban en primera persona sus experiencias relacionadas con la barrera de género, aunque en determinado momento, decidieron que su mensaje tenía que ir más allá del papel. “Pensamos en esas niñas que tienen de 12 a 14 años que planean dedicarse a los videojuegos y no tienen claro cómo es este mundo. ¿Dónde está este público? En YouTube”, explica Marta Trivi a eldiario.es.

Llevarlo al campo audiovisual no ha sido fácil, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de entrevistas realizadas y los diferentes puntos a tratar. Fue como armar un cubo de Rubik al que había que dar un sentido narrativo. “En total son más de cinco horas de contenido, ya que además de las entrevistas escribí una serie de pausas para incidir en algunos conceptos. No solo queríamos hablarle a la gente del mundo del videojuego, también a aquellos interesados en él de forma periférica o interesados en el feminismo”, señala la guionista.

No todos los casos de machismo en la industria son tan evidentes como el de Riot Games o el del Gaming Ladies, un evento para jugadoras organizado por Marina Amores en 2017 que fue boicoteado. A veces el ambiente de trabajo parece sano en la superficie, como cuenta la diseñadora África Curiel en el documental, pero es en los detalles donde se dan ciertas “casualidades”. Jefes que solo se dirigen a chicos, reuniones donde son ellos quienes tienen la voz, el tono paternalista y condescendiente a la hora de explicar algo (mansplaining)…

Las mujeres se han vuelto parte importante en la industria de los videojuegos. Nerfeadas Foto: Especial

“Si llegas a una compañía de 20 personas y 19 de ellos son hombres, evidentemente ahí hay una cierta cultura empresarial que no beneficia a las mujeres de ninguna manera”, describe Trivi. “Se nos olvida que el machismo tiene muchas caras y no tener compañeras es machista. Lo es al igual que, como contaba Valeria Castro [presidenta de DEV, la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos], un compañero te quiera hacer un masaje o que otro no quiera hacer el trabajo que tú le das como encargada porque eres mujer y te toma a coña”, apunta la periodista cultural.

OTRO CULPABLE: EL SILENCIO DE LA MAYORÍA

“Igual tuve mala suerte, pero hubo una época en la que lloraba todas las mañanas porque no quería ir a trabajar”, dice la responsable de DEV en el reportaje. Muchas de las situaciones antes comentadas provocan que la rutina laboral implique pasar por ciertas adversidades que solo se viven si se es mujer. La consecuencia es que algunas deciden dejarlo y otras, como apostilla Castro, “le terminan pillando rechazo al videojuego, que es lo que más pena da”.

Quienes sufren una situación de abuso, asimismo, se sienten desamparadas y con muy poco margen de actuación. Es lo que observa en el documental la desarrolladora Laura González: “Si una profesional señala un caso de acoso, se queda sola. No solo porque no vuelve a trabajar, sobre todo en España con una industria tan pequeña, sino porque sus compañeros, aunque le den la razón, no la apoyan”.

“Parece una frase hecha esa de que ‘el silencio apoya a la mayoría’, pero es cierta. Es un hecho: la persona que se queja pierde espacio, bien porque se le tacha como problemática o porque se enfrenta a gente más poderosa y le cierran el sitio”, aprecia Marta Trivi. Es justo lo que ocurrió con la trifulca derivada de la mesa redonda del videojuego Death Stranding, inicialmente compuesta con un plantel únicamente masculino. “La quiero fuera de mi profesión”, dijo el moderador de esa mesa a una de las profesionales que denunció la falta de paridad del evento.

“De verdad, pienso que la mayoría de los desarrolladores en España no son machistas, sino que apoyan a sus compañeras y entienden por qué nos quejamos. Lo que pasa es que si se mantienen callados parece que no están ahí y nos da la sensación de que estamos solas”, sostiene la periodista cultural.

EL SÍNDROME DEL IMPOSTOR

En el primer capítulo de Nerfeadas se abordan los problemas de un fenómeno concreto: el del síndrome del impostor. “Es sentir que estás engañando a todo el mundo y que no eres válida. Que estás ahí por suerte y en la siguiente tarea van a descubrir que realmente no sabes programar”, expresa en el reportaje la programadora Marta Aguilera. Los éxitos dejan de sentirse como propios mientras que con los fallos ocurre todo lo contrario: pasan de ser simples errores a auténticas catástrofes que te devalúan como profesional.

El síndrome del impostor no es que sea exclusivo de las mujeres, pero, como señala Trivi, debido a la educación recibida los hombres lo sufren en una proporción mucho menor: “A ellos sí que se les anima más a quejarse, a ser luchadores, con carácter y a dejar las cosas claras, pero a nosotras se nos educa en una cierta sumisión y en el concepto de que no podemos ser ‘creídas'”.

La falta de referentes femeninos en el mundo de los videojuiegos, a su vez, disuade su presencia. Foto: Tomada del video

La sensación de ser “menos válidas” también se aplica a la hora de enviar un currículum, lo que supone un hándicap añadido al de la brecha de género del sector. Según un estudio de Hewlett-Packard (HP) citado en Forbes, las mujeres que trabajan en su empresa solo solicitaron un ascenso cuando estaban al 100% seguras de que cumplían con los requisitos. Los varones, en cambio, se conformaban con el 60% para intentarlo.

Es un círculo vicioso que se retroalimenta: la falta de referentes femeninos, a su vez, disuade su presencia. Sí es habitual que cuenten con ellas en la prensa o en eventos como portavoces para explicar movimientos como el gamergate, pero no basta. “Ponerse un lazo morado el 8M no es suficiente: llamar a mujeres profesionales para que aporten sus conocimientos y su trabajo diario hace más por nosotras que incluirnos en la trigésima mesa sobre machismo en la industria”, criticaba Azul Corrosivo en Twitter, pseudónimo de la periodista especializada Laura Gómez.

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Un estudiante de la UNAM se convierte en el mejor piloto gamer de F1 en América Latina

miércoles, enero 17th, 2018

El joven mexicano es considerado uno de los mejores pilotos de un importante simulador de Fórmula 1 virtual, y ha representado a Latinoamérica en un certamen internacional.

El universitario forma parte del primer equipo de F1 virtual y es uno de los mejores del mundo en su disciplina. Foto: DGCS UNAM.

Ciudad de México, 17 de enero (SinEmbargo).- Yordi Emmanuel Maldonado González, estudiante del sexto semestre de Psicología de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Zaragoza de la UNAM, se ha convertido en el mejor piloto gamer de Fórmula 1 (F1) en América Latina.

El joven estudiante ya cuenta con una importante trayectoria en el mundo de los e-sports. Su carrera profesional inició al ser invitado por las empresas McLaren y Logitech, especializadas en tecnología, a colaborar como piloto tester (piloto de prueba) de un importante simulador de F1. Estas compañías se dedican a rastrear a los mejores competidores del mundo, entre los cuales ahora se encuentra el mexicano.

Yordi obtuvo el primer lugar en la final regional World’s Fastest Gamer (WFG) Latam, con lo que obtuvo el derecho para representar a América Latina, en el certamen WFG Final, que tuvo lugar durante el 2017 en el McLaren Technology Center, en Londres.

Previamente, el universitario, logró igualar los puntajes de cuatro experimentados competidores del simulador McLaren: Aurelien Mallet, David Hoch, David Le Garff y Henrik Drue. Jóvenes que conforman el primer equipo de F1 que se integra a los deportes electrónicos o e-sports.