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EA diseña sistema que capta comportamiento de jugadores y da contenido personalizado

lunes, julio 18th, 2022

Electronic Arts desarrolló un sistema que detectará el comportamiento y hábitos de los usuarios de videojuegos para ofrecer una nueva experiencia personalizada a sus consumidores.

MADRID, 18 de julio (Portaltic, EP).- Electronic Arts (EA) ha desarrollado un sistema capaz de detectar el comportamiento y los hábitos de los jugadores en diferentes videojuegos para crear un perfil y ofrecerle contenido dentro del juego generado con base a estos parámetros.

Logo de Electronic Arts . Foto: EA- Electronic Arts, Facebook.

La compañía registró la patente de esta herramienta, llamada Persona Driven Dynamic Content Framework, hace unos meses en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual -donde se ha publicado este mes-, así como en la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos, según ha descubierto Exputer.

Esta patente recoge un sistema que “determina la personalidad de los jugadores en función de la información del juego para el usuario” y se encarga de generar “contenido dinámico o recomendaciones de productos adicionales” basadas en los intereses de los gamers.

Para realizar ese perfil, el sistema se basa en información que va recopilando conforme el usuario está jugando, como puede ser el tiempo que pasa en combate, la densidad de los mapas que explora, la frecuencia con la que opta por desafíos fáciles o complejos y su progreso en el videojuego.

Según cita EA en estos registros, se encargará de rastrear estos datos a partir de diferentes juegos de distintos géneros, como pueden ser shooters en primera persona, juegos de rol o juegos de simulación de combate.

Una vez se hayan atendido estos detalles, EA le asigna a cada jugador un personaje determinado en base a seis juegos y se le asocian unos valores cuya mediana sería de 50.

“A un jugador se le puede asignar un arquetipo de clasificación de explorador con un valor de 55 para una dimensión de ‘Combate’, 35 para una dimensión de ‘Competición’, 65 para una dimensión de ‘Coleccionist y 85 para una dimensión de ‘Exploración'”, detalla la desarrolladora en esta patente.

Una vez establecidos estos datos, Persona Driven Dynamic Content Framework se encargará, por un lado, de desbloquear contenidos, que también se pueden ganar superando una serie de fases y comprar. Por otro, de generar contenido adaptado a las necesidades y a los gustos de los jugadores.

Acerca de la recopilación y uso de datos e información personal, en esta patente no se menciona que se utilicen con fines propagandísticos ni para producir anuncios personalizados.

No obstante, desde Exputer sugieren que existe la oportunidad de que la desarrolladora utilice este sistema dinámico para crear una experiencia narrativa avanzada. De ese modo, los jugadores podrían interactuar con los videojuegos de forma más sofisticada.

Escena de uno de los videojuegos de EA. Foto: Electronic Arts, LucasArts

Por otro lado, EA deja caer en esta patente que gracias a este sistema “las preferencias contextuales del jugador pueden estar integradas en un mismo personaje” y este se puede utilizar en diferentes contextos de distintos juegos.

Este generador de contenidos personalizados también funcionará en partidas y/o juegos con modo multijugador, ya que “en un contexto de juego en equipo, el contenido dinámico que se presentará al equipo puede generarse en base a una combinación o promedio de los personajes de los jugadores de ese equipo”, puntualiza la desarrolladora.

Para mantener una experiencia de juego óptima, la información que va recopilando Persona Driven Dynamic Content Framework se irá actualizando con el tiempo y seguirá registrando datos para mejorar el contenido generado dinámicamente.

En la última década, los videojuegos online han experimentado un aumento significativo de su popularidad. Foto: Moisés Pablo, Cuartoscuro

De ese modo, los contenidos desbloqueables y los escenarios que se vayan desplegando en los videojuegos de EA irán evolucionando a medida que los jugadores también van modificando sus hábitos de jue

Dead Space regresará con un remake para consolas de última generación y PC

jueves, julio 22nd, 2021

Los seguidores de la saga experimentarán una historia mejorada, personajes, mecánicas de juego y mucho más mientras luchan por sobrevivir a la pesadilla viviente a bordo de la desolada nave minera, la USG Ishimura, todo ello mientras descubren el espantoso misterio que envuelve a la masacre de su tripulación y a la nave.

Madrid, 22 jul (EFE).- Dead Space, el clásico videojuego de ciencia ficción y terror de Electronic Arts (EA), regresará en forma de “remake” y “totalmente reconstruido desde cero” para consolas de última generación (PlayStation 5 y Xbox Series) y PC, según desvela la propia desarrolladora durante el evento “EA Play Live 2021”.

Esta nueva adaptación busca elevar el nivel de horror e inmersión a unos niveles sin precedentes para la franquicia “a través de impresionantes efectos visuales, audio y controles impulsados por el motor de juego Frostbite”, señala Motive, un estudio de EA encargado del desarrollo de este juego, en el mismo evento.

Los seguidores de la saga experimentarán una historia mejorada, personajes, mecánicas de juego y mucho más mientras luchan por sobrevivir a la pesadilla viviente a bordo de la desolada nave minera, la USG Ishimura, todo ello mientras descubren el espantoso misterio que envuelve a la masacre de su tripulación y a la nave.

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“La franquicia Dead Space causó un gran impacto en el género del ‘survival horror’ cuando se lanzó hace 12 años, y llegué a Motive como fan para trabajar específicamente en este videojuego”, dice Phillippe Ducharme, Productor Senior de Dead Space.

“Tenemos un equipo apasionado que está enfocando este remake como una carta de amor a la franquicia. Volver al original y tener la oportunidad de hacerlo en las consolas de nueva generación entusiasma a todos los miembros del equipo”, añade Ducharme.

En Dead Space, Isaac Clarke es un ingeniero al que se le encomienda la misión de reparar una enorme nave estelar, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo no va bien.

La tripulación de la nave es masacrada e infectada por una plaga alienígena y su pareja, Nicole, desaparece en algún lugar de la nave.

Atrapado con criaturas hostiles llamadas “necromorfos”, Isaac se enfrenta a una batalla por la supervivencia, no solo contra los terrores crecientes de la nave, sino contra su propia cordura que también se va desmoronando.

Netflix duplica sus ganancias pese a la ausencia de producciones de éxito

martes, julio 20th, 2021

En los seis primeros meses de su ejercicio fiscal Netflix ingresó 14 mil 505 millones de dólares, por encima de los 11.916 millones registrados en junio del año pasado, y sus accionistas se embolsaron 6,90 dólares por título frente a los 3,25 de hace un año.

San Francisco (EU), 20 jul (EFE).- Netflix presentó este martes unos resultados financieros en los que duplicó beneficios con respecto a hace un año y siguió creciendo en número de suscriptores, pese a que la empresa de entretenimiento no ha cosechado ningún éxito notable en los últimos meses.

La plataforma de contenidos en streaming ganó entre enero y junio de este año 3 mil 060 millones de dólares, más del doble que los mil 429 millones conseguidos en el mismo período de 2020.

En los seis primeros meses de su ejercicio fiscal, la firma con sede en Los Gatos (California, EU) ingresó 14 mil 505 millones de dólares, por encima de los 11.916 millones registrados en junio del año pasado, y sus accionistas se embolsaron 6,90 dólares por título frente a los 3,25 de hace un año.

En lo relativo a la cifra de suscriptores, Netflix cuenta en la actualidad con 209 millones de clientes de pago en todo el mundo, un 8,4 por ciento más que hace un año.

Netflix sigue pensando en cómo llegar a más gente. Foto: Shutterstock

La compañía espera llegar a octubre con tres millones y medio más de suscriptores, lo que incrementaría la cifra total a 212,5 millones.

Las regiones del mundo con mayor número de clientes y en las que más crece la firma de entretenimiento son Estados Unidos y Canadá (74 millones de suscriptores y un crecimiento interanual del 10 por ciento) y la región formada por Europa, Oriente Medio y África (68,7 millones y un crecimiento del 11 por ciento).

En el mercado latinoamericano, la firma de Los Gatos está estancada con 38,7 millones de clientes y un crecimiento interanual anecdótico del 1 por ciento, mientras que en la región Asia-Pacífico, cuenta únicamente con 27,9 millones de suscriptores y experimentó un crecimiento del 9 por ciento.

El año pasado, coincidiendo con el estallido de la pandemia de COVID-19, Netflix vivió el mayor crecimiento en suscripciones de su historia.

El logotipo de Netflix. Foto: AP

Sin embargo, la entrada de nuevos competidores como Disney+ o HBO Max ha desacelerado en los últimos tiempos el crecimiento de la compañía.

Además, la empresa lleva meses sin cosechar ningún título de éxito y perdió el primer puesto en las nominaciones a los Emmy precisamente contra HBO y Disney.

En la presentación de sus cuentas, la firma incluyó una estimación de la cuota que le corresponde en la totalidad del mercado televisivo estadounidense (incluyendo la televisión convencional y el cable).

Según esta estimación, con un 7 por ciento del total de consumo televisivo, Netflix es la primera compañía de streaming del país, por delante incluso del popular portal de videos YouTube (propiedad de Google), que le sigue con un 6 por ciento.

Cada género o subcategoría cuenta con su propio código en Netflix. Foto: Netflix

En conjunto, y siempre según los cálculos de Netflix, el streaming ya supone un 27 por ciento de todo el consumo de televisión en EU, frente al 40 por ciento del cable y el 23 por ciento de las retransmisiones convencionales.

La semana pasada se supo que la compañía que dirigen Reed Hastings y Ted Sarandos ha fichado a Mike Verdu, un veterano de la industria de los videojuegos, para impulsar sus planes de expansión con un nuevo servicio de videojuegos por internet.

Verdu, que ha trabajado para compañías como Electronic Arts (EA) y Zynga, será el nuevo vicepresidente de desarrollo de videojuegos.

Según el diario Axios, fuentes cercanas al proyecto afirman que la inspiración principal de Netflix sería el servicio Apple Arcade, un catálogo de juegos de alta calidad para dispositivos móviles al que los usuarios pueden acceder por una cuota mensual.

Las cuentas presentadas por Netflix dejaron indiferentes a los inversores en Wall Street y las acciones de la compañía permanecían prácticamente sin movimiento, ancladas en los 531,49 dólares por título en las operaciones electrónicas posteriores al cierre de los parqués neoyorquinos.

Netflix planea ampliar sus servicios para incluir videojuegos a partir de 2022

miércoles, julio 14th, 2021

La compañía de entretenimiento contrató a un exejecutivo de Electronic Arts y Facebook para liderar el proyecto, que sería lanzado en 2022.

Ciudad de México, 14 de julio (RT).- Netflix, la plataforma estadounidense de entretenimiento por streaming, planea ampliar sus servicios al mundo de los videojuegos, según informó este miércoles la agencia Bloomberg.

Para ese fin contrató a Mike Verdu, un exejecutivo de Electronic Arts, una de las principales productoras de juegos para consolas y computadoras, quien trabajó asimismo para la red social Facebook, donde desarrollaba contenidos para los visores de realidad virtual Oculus.

Verdu ocupará el cargo de vicepresidente del área de videojuegos, reportando al director de operaciones, Greg Peters, indicaron fuentes de Netflix cercanas al asunto, que pidieron no ser identificadas.

El logotipo de Netflix. Foto: AP

La idea de la firma es lanzar el servicio de videojuegos el año próximo, y se prevé que no tendrá un costo adicional para los clientes, que actualmente pueden acceder a series y películas.

Las acciones de Netflix ganaron hasta 2,1 por ciento, para ubicarse en 559,53 dólares, en las últimas operaciones después que Bloomberg informara de la noticia. La acción de la compañía estadounidense había ya subido 1,3 % este año, hasta el cierre anterior.

Líder en el mercado de ‘streaming’ frente a grandes competidores como Disney, Warner o Amazon, Netflix sería la primera plataforma de entretenimiento en línea en ofrecer el servicio de videojuegos.

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The Sims tendrá un reality show en el que los concursantes competirán por un premio de 100 mil dólares

jueves, julio 9th, 2020

Electronic Arts ha ideado el formato, llamado The Sims Spark’d, que emitirá la cadena estadounidense TBS este verano y contará con los jugadores más destacados de este videojuego de simulación social que, desde su estreno en el año 2000, es uno de los más exitosos de la historia.

Los Ángeles (EU), 09 jul (EFE).- La popular franquicia de videojuegos The Sims se lanzará a la televisión con su propio reality show, en el que 12 concursantes competirán por crear los mejores personajes con un premio final de 100 mil dólares.

Electronic Arts ha ideado el formato, llamado The Sims Spark’d, que emitirá la cadena estadounidense TBS este verano y contará con los jugadores más destacados de este videojuego de simulación social que, desde su estreno en el año 2000, es uno de los más exitosos de la historia.

Los doce participantes competirán por crear los mejores personajes, viviendas e historias vitales, que serán valoradas por un panel de jueces, indicó el canal.

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“Desde su inicio, The Sims ha sido una experiencia innovadora que ha permitido a los jugadores crear y vivir virtualmente historias”, aseguró la gerente de la franquicia, Lyndsay Pearson.

Esta idea introducirá a The Sims en el lucrativo mundo de los esports, siendo uno de los primeros videojuegos con una dinámica que no está basada en el deporte ni en la competición que forma parte de la disciplina.

A lo largo de dos décadas de existencia y de cuatro ediciones diferentes, The Sims es la franquicia de videojuegos para computador más vendida de la historia y una de las más exitosas en el resto de plataformas, con más de 200 millones de copias vendidas en el mundo.

The Sims es la franquicia de videojuegos para computador más vendida de la historia. Foto: Facebook The Sims

Su última versión, The Sims 4, registró 10 millones de jugadores únicos en el primer trimestre del año, con 2,5 millones de nuevos usuarios durante el confinamiento por el coronavirus.

El juego carece de objetivos definidos y consiste en crear individuos virtuales, personalizar sus características físicas y personalidad para posteriormente decidir sobre su historia vital, cumplir sus deseos y cambiar su estado de ánimo.