Kirby, 25 años después de la salida de Kirby’s Dream Land, sigue en plena forma. No hay nadie más kawaii que él. Y si bien la gran mascota de Nintendo es Mario, en popularidad no le anda muy lejos. Por eso, ¿qué mejor forma de celebrar su cumpleaños que hablando de sus orígenes y su creador?
Por Álvaro Arbonés, CaninoMag
Ciudad de México, 11 de junio (SinEmbargo/ElDiario.es).– Redondo. Rosa. Mofletes colorados. Grandes zapatones, pequeñas manitas. Ojos grandes. Cualquier cosa que se la añada queda adorable. Espadas. Mazos. Gorros. Todo le sienta bien. Cada detalle, cada pequeño añadido, no sólo no resta, sino que suma. Es tan kawaii que, si se comiera a Mies van der Rohe, su poder sería crear arquitectura en la que más sólo fuera más.
Más cuqui. Más mono. Más icónico.
¿De quién hablamos? Eso es obvio: de Kirby.
Y lo hacemos porque hoy cumple veinticinco años Kirby’s Dream Land, el juego que le vio nacer.
Dream Land fue toda una revolución. Esa bolita blanca, que con el salto a las consolas de sobremesa teñirían de color rosa, acabó siendo uno de los juegos insignia de una consola con un catálogo tan potente como fue el de Game Boy. Algo lógico: con su diseño amable y sus reminiscencias hacia el mundo onírico más dulce, pocas veces en la ficción se ha visto un retrato tan suave de los sueños. Ni entonces ni ahora. Porque ese tono dulzón de Kirby nunca ha sido del agrado de la industria del videojuego. Ni de la cultura en general.
¿Pero cómo surgió el personaje? Del encuentro de una pequeña compañía de videojuegos creada por el aquel entonces desconocido Satoru Iwata y la ya inmensa Nintendo. Pero esta no es la historia de HAL Laboratory. Y la de Nintendo ya la conocemos. Es la historia de cómo Masahiro Sakurai dio a luz a uno de los personajes más icónicos de Japón.
Masahiro Sakurai, nacido en 1970 en Tokyo, entró a trabajar en HAL Laboratory a la edad de diecinueve años. Ni siquiera un año después, ya estaba dirigiendo su primer videojuego. Todo ello vino producido por la creencia de Sakurai de que los videojuegos eran muy complejos. Que eran difíciles de entender para aquellos que no estuvieran familiarizados con el medio. De ese modo escribió un proyecto de diseño para un videojuego que consistiera de un único botón. Con un botón debía controlarse todo. Y si bien al final el proyecto tuvo más de un botón —algo que, por otra parte, Nintendo ha rescatado recientemente en Super Mario Run—, esa simplicidad cayó en gracia en HAL Laboratory y le permitieron desarrollar su juego, Kirby’s Dream Land.
Esa búsqueda de la simplicidad acompañó a todo el proyecto. O al menos, lo hizo con Sakurai. Porque el hecho de que el diseño de Kirby fuera tan sencillo fue fruto del puro accidente. En principio, el equipo utilizó un personaje en forma de bola para simbolizar al protagonista. Nada complejo. Sólo un modo de poder trabajar en el proceso de prototipado mientras se creaba el diseño definitivo. Pero en el juego buscaban, ya desde el principio, un tono particularmente optimista. Mágico. Y al ver aquel círculo de andares cómicos, Sakurai se enamoró de inmediato.
El dummy acabó siendo el protagonista de la historia.
Del mismo modo, tampoco su nombre permaneció inalterado. Durante buena parte del proyecto el personaje fue conocido como Popopo (ポポポ) hasta que, en un momento dado, fue elegido el nombre de Kirby en su lugar. ¿Por qué? Según Shigeru Miyamoto, por dos motivos: por el gran parecido que tenía el personaje con el abogado americano de Nintendo, John Kirby, y porque el sonido gutural del nombre contrastaba de un modo extraño con la adorable apariencia del personaje. Razones lógicas si consideramos que hablamos de un hombre que, a la hora de poner apellido a Mario, decidió que su nombre ya estaba bien. Que Mario debía llamarse Mario Mario. Y su hermano, Luigi Mario.
A falta de saber si Wario también se apellida Wario, lo adorable siempre ha sido un problema en el diseño en Kirby. En buena parte de los diseños de portada de la saga, Kirby suele cambiar de gesto según si hablamos de la versión occidental o la original japonesa: en occidente, por lo general, suele aparece con gesto furioso o, cómo mínimo, concentrado, mientras que en Japón lo hace en actitud sonriente y feliz. Un contraste que procede también de las portadas de Kirby’s Dream Land.
Aunque Kirby aparece rechoncho y simpático tanto en Occidente como en Japón, las diferencias son notables. No sólo en la composición, donde en japón siguieron los dictados estéticos expresionistas del diseño gráfico patrio mientras en Occidente recurrieron a una ilustración más clásica, sino también en los colores. Porque en Japón ya era rosa donde en occidente era blanco. El motivo fue que, debido a que la Game Boy no tenía capacidad para representar colores, el personaje aparecía blanco. Y por consonancia quisieron que fuera blanco. ¿Pero por qué no hacerlo blanco en ambas portadas? Porque en Nintendo creían que sería confuso para los consumidores americanos que fuera de otro modo. Excusa tan buena como otra cualquiera, considerando que el resto de elementos si están coloreados. Algo que no ocurre en el juego.
Sea como fuere, en Japón el bueno de Kirby siempre ha sido rosa. E incluso eso fue fruto del accidente. Porque igual que los cambios de portada arbitrarios alegando diferencias cognitivas inexistentes y los apellidos imbéciles son una constante de Nintendo, también lo es que Miyamoto se involucre, en algún grado, en todos los proyectos. Y en este caso, fue bajo la pretensión de que Kirby fuera amarillo. Algo en lo que Sakurai no cedió, razón por la cual el personaje hoy es de ese distintivo, y muy favorecedor, color rosa.
Mutatis mutandis, cuando salió el juego todo estaba en su sitio. Desde sus mecánicas, sencillas incluso si requerían más de un botón, hasta su estética, imitando alguna clase de sueño o mundo de fantasía, todo en Kirby era de una belleza simple, pero arrebatadora. Algo a lo cual contribuyó la excelente labor musical de Jun Ishikawa.
Con un estilo vibrante y optimista, los quince minutos que dura la banda sonora de Kirby’s Dream Land tiene la característica de ser, al mismo tiempo, adorable y un acicate para la acción. Su percusión, rápida y muy marcada, parece animarnos a ir lo más rápido que podamos. De correr sin mirar atrás. Olvidarnos de mirar el paisaje o pensar en el próximo obstáculo que tengamos por delante. Algo conveniente, porque son pocos y más bien sencillos.
Es de ese modo, a través de la música, que un juego más bien fácil se convierte en algo frenético que exige ser terminado a toda velocidad. Algo que enfatizan en particular la frenética canción de los jefes finales, donde el tempo se dispara, y la dulce canción de game over, donde el tempo se relaja lo justo para hacernos sentir mejor, pero se mantiene a la velocidad suficiente como para invitarnos a volver a empezar sin darle más vueltas.
En cualquier caso, el juego fue todo un éxito. A tres años de su salida, en 1995, el juego ya había logrado colocar 1.3 millones de copias. Y a día de hoy, se calcula que el juego ha vendido algo más de cinco millones: unas cifras que, incluso a día de hoy, no resultan nada desdeñables. Ese éxito de ventas llevó a que un año después Kirby hiciera su puesta de largo en la consola de sobremesa de la compañía, la NES. Y Kirby’s Adventure (1993) no decepcionó a nadie.
Aunque podrían haber elegido el camino fácil de hacer más de lo mismo (¡pero ahora en color!), Sakurai decidió introducir en su secuela una vuelta de tuerca en sus mecánicas jugables. A fin de cuentas, había margen para hacer algo diferente. ¿Pero el qué? Kirby era un juego de acción muy básico. Centrarlo todo en las plataformas no tiene sentido desde el mismo momento que el personaje es capaz de flotar. Y enfatizar la parte de acción era difícil dado lo básico del personaje. Kirby sólo sabe aspirar enemigos y escupirlos. De vez en cuando, coger power upsy ganar poderes. Pero fuera de esas dos particularidades, Kirby no hace nada especial.
Pero cómo ir más allá estaba justo delante de sus narices. Sólo tenían que fusionar ambas mecánicas. Si ya había power ups y Kirby tenía la manía de comerse a sus enemigos, ¿por qué no fusionar ambas cosas? Y es así como nació la mecánica más famosa del personaje: la transformación.
Eso no quita para que Kirby’s Adventure tenga muchas otras mejoras con respecto del original. Es más largo, más difícil, tiene plataformas, mundos no lineales y puzzles. Si sumamos los poderes, es prácticamente el esquema que seguirían, en una u otra medida, todos los demás juegos de la saga. Al menos si lo acompañamos de los colores vibrantes, las partituras frenéticas y la estética kawaii que acompaña siempre al personaje.
Por supuesto, aquí no encontramos todavía el Kirby que todos conocemos y amamos. Está ya cerca. Es redondo. Es rosa. Come gente. Pero todavía le falta algo. Pero ese algo todavía tendría que esperar a una secuela de Kirby’s Adventure, que no dirigiría Sakurai y en la cual Kirby descubriría que los hamsters gigantes son buenas monturas, antes de que, ya en la SNES, nos llegara Kirby Super Star (1995).
Siendo siete juegos en uno, además de dos minijuegos, aquello que más destaca de Kirby Super Star es un tema de diseño: al absorber a cualquiera de sus enemigos ya no sólo gana sus poderes, sino que también se transforma parcialmente en ellos. Kirby Link. Kirby con cinta de luchador. Kirby cocinero. Kirby rueda furiosa que no sabe cuándo frenar. Todos esos Kirbys que amamos por esa insana tendencia al cosplay del personaje aparecen por primera vez aquí, definiendo al personaje en un juego que es, a día de hoy, el mejor protagonizado por nuestra bolsa rosa favorita. Además de uno de los más injustamente olvidados en no pocas listas de los mejores juegos de la consola.
Aquí alcanzó Kirby su madurez. A partir de entonces todo fueron derivaciones, tentativas y minijuegos glorificados cuyo mayor interés para el público eran estar protagonizados por Kirby. Algo que debió quemar a Sakurai, ya que, tras Kirby Super Star, decidió abandonar la saga.
Kirby, huérfano de padre, dio tumbos entre diferentes títulos a su cargo. Ninguno de ellos especialmente significativo. ¿Significa eso que Sakurai se olvidara del personaje? Ni por lo más remoto.
Tras abandonar la saga, decidió centrarse en una nueva IP: Super Smash Bros. Allí, como bien es sabido, los personajes de la compañía se zurran la badana con el noble propósito de hacer un juego competitivo que no se parece en nada a ningún otro juego de lucha anterior. Y a pesar de que el juego original tenía un roster de sólo doce personajes, Kirby estaba entre ellos. Repartiendo hostias. Siendo mono en falso 2D. Transformándose. Teniendo las mecánicas más peculiares de todo el roster incluso cuando, en la cuarta y última iteración de la saga hasta el momento, ya van por los 58 personajes jugables. A fin de cuentas, ¿cómo iba a abandonar un padre a su hijo?
Kirby es la creación más importante de Sakurai, más que el inmensamente exitoso Super Smash Bros. Algo que demostraría cuando volvió en Kirby 64: The Crystal Shards (2000) para poner la voz del Rey Dedede. Y tras la debacle que supuso el juego, cuando volvió a la silla del director para Kirby: Nightmare in Dream Land(2002), un remake del juego original de Game Boy, y Kirby Air Ride (2003), un insultantemente infravalorado juego de carreras, , antes de dejar, al menos de momento, que otros se encarguen de dirigir las aventuras de su hijo. Ese es el legado de Sakurai. Aquello que, sin él, jamás hubiera crecido tanto y con tanta fuerza.
Kirby, la bola rosa. El personaje tan icónico, tan sencillo, que lo mismo vale para un videojuego, una taza o un juego de ropa interior. Literalmente. Porque resulta sorprendente que una cosa tan sencilla, tan kawaii y tan rosa haya conseguido cumplir veinticinco años no sólo siendo tan jovial y cuqui como el primer día, sino como todo un icono pop de nuestro tiempo. Por eso, todos los días, pero especialmente hoy, no cabe sino celebrar que Sakurai, hastiado de lo complejos que eran los videojuegos, quisiera hacer un juego que se controlara con un sólo botón.
Que a golpe de sencillez acabara haciendo algo tan glorioso y tan puro como Kirby’s Dream Land.