Millonarios y masivos; los e-Sports son el negocio del futuro

17/08/2015 - 12:02 am
El Entretenimiento Digital Ha Dejado De Ser Mero Ocio Para Los Más Expertos Foto Efe
El Entretenimiento Digital Ha Dejado De Ser Mero Ocio Para Los Más Expertos Foto Efe

Ciudad de México, 17 de agosto (SinEmbargo).- Los juegos de video son una industria próspera y el despliegue visual que han adquirido en los últimos años los hace suficientemente atractivos para que las nuevas generaciones los prefieran por encima de otra afición, incluso de espectáculos deportivos.

Por tal motivo no es extraño, en estos días, que miles de espectadores acudan a torneos organizados por la Electronic Sports League o ESL (por sus siglas en inglés), en donde pueden ver las contiendas de torneos en los que los ganadores pueden llevarse a casa premios de más de 200 mil dólares.

De igual manera, mientras que los fans buscan estar lo más cerca posible de las «estrellas» de los llamados deportes electrónicos o e-sports mientras se enfrentan entre sí, ya sea en torneos clásicos de juegos deportivos como FIFA, de pelea como Ultimate Marvel vs. Capcom 3 o de estrategia como League of Legends, publicó el el servicio de radiodifusión internacional Deutsche Welle.

La ESL, por su parte, es la compañía de deportes digitales más grande del mundo y también transmite sus torneos por internet. Esto permite que los seguidores de los deportes digitales de todo el mundo puedan ver de cerca las acciones de su jugador predilecto, de la misma manera en la que un aficionado al futbol sintoniza un partido de la Champions League.

Se Calcula Que El Valor Actual De La Industria De Los Juegos De Video Es De Aproximadamente Mil Millones De Dólares Foto Efe
Se Calcula Que El Valor Actual De La Industria De Los Juegos De Video Es De Aproximadamente 65 Mil Millones De Dólares Foto Efe

Satanizados a veces, alabados en otras ocasiones, los videojuegos forman parte vital de la vida cotidiana actual, desde los juegos de destreza con los que los pasajeros del transporte urbano matan el tiempo, hasta las poderosas computadoras que los jugadores más consumados personalizan para poder ser los mejores.

De acuerdo con la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), desde el lanzamiento del Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 a la fecha, los videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65 mil millones de dólares y, por si fuera poco, su repercusión se hace sentir en todo el mundo.

Un ejemplo claro de esto son los cientos de convenciones que se realizan año con año en distintos puntos del orbe. Sin embargo, en donde se puede apreciar la fuerza de esta industria en todo su esplendor es en los torneos de e-sports que cada vez más atraen a un mayor número de aficionados y competidores.

Para los participantes está claro: hay premios grandes y pagos de patrocinadores. Por otro lado, las estructuras profesionales y millones de fans en todo el mundo hacen pensar que los e-sports tiene un futuro prometedor que ahora mueve alrededor de 600 millones de dólares al año y es seguido por más de 130 millones de espectadores, publicó el diario uruguayo El País.

Todo esto hace pensar que la estrecha brecha que antes había entre ocio y competencia encarnizada ahora es más amplia de lo que pudiera pensarse. Los intereses que se mueven en este terreno no hacen sino reafirmar esto.

No Sólo Aficionados Se Mantienen En Vilo Cada Vez Son Más Las Compañías Interesadas En Los Torneos De E sports Foto Efe
No Sólo Aficionados Se Mantienen En Vilo Cada Vez Son Más Las Compañías Interesadas En Los Torneos De E sports Foto Efe

Tan sólo en Estados Unidos la inversión supera los 143 millones de dólares únicamente en publicidad y a nivel mundial hay competencias en las que se disputan premios por montos que alcanzan los 18 millones de dólares, según la firma de investigación Superdata.

El negocio es tan prometedor que equipos de futbol como el Santos de Brasil ya decidieron incursionar en este terreno con Santos Dexterity, su equipo de e-Sports. “De aquí a 10 o 15 años, el mercado virtual será mayor que el del fútbol”, dijo Marcelo Almeida, director ejecutivo de esta división.

Por su parte, la cadena deportiva ESPN es otra compañía que también se ha apurado para ganar terreno en este ámbito y ya transmite torneos de e-Sports, donde destaca la final mundial de League of Legends de 2014, que se celebró en el estadio el Estadio Sangam, escenario famoso por haber albergado la final del Mundial de Fútbol de la FIFA en el 2002 de Seúl, en Corea del Sur, y que para el evento de gamers registró una asistencia récord de más de 40 mil fanáticos.

No obstante, al igual que los deportes tradicionales, este también tiene sus bemoles y en este caso están representados por el dopaje. Hace un par de semanas surgió un caso en el que el estadounidense Cory Friesen admitió haber tomado Adderall para poder concentrarse mejor. Desde entonces, la ESL ha anunciado que tomará medidas contra el dopaje en sus eventos e incluso será asistida por algunos organismos de otros países como la Asociación Nacional de Antidopaje en Alemania.

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