En septiembre pasado, la Organización Mundial de la Salud agregó el «trastorno por videojuegos» a su lista de enfermedades reconocidas. El Manual estadístico y de diagnóstico de trastornos mentales de Estados Unidos (DSM-5) reconoce que algo está sucediendo, pero exige un estudio más detallado. Reconocer la adicción a los videojuegos como un trastorno psicológico legítimo podría ayudar a miles de jugadores con adicción a obtener ayuda, pero los remedios pueden ser peores que la enfermedad.
Por Matthew Gault; traducido por Álvaro García
Estados Unidos, 28 de julio (Vice Media).- Investigadores en Alemania publicaron un nuevo estudio que, según afirman, es prometedor para tratar la adicción a los videojuegos. Los investigadores afirman que los pacientes experimentaron una tasa de remisión del 70 por ciento, y el tratamiento no usa medicamentos psiquiátricos. En lugar de alejarlos completamente de los videojuegos, los métodos descritos en el estudio buscan reconfigurar la relación del paciente con la experiencia general de jugar.
Los expertos aún no están de acuerdo sobre la naturaleza exacta de la adicción a los videojuegos, o si existe. En septiembre pasado, la Organización Mundial de la Salud agregó el «trastorno por videojuegos» a su lista de enfermedades reconocidas. El Manual estadístico y de diagnóstico de trastornos mentales de Estados Unidos (DSM-5) reconoce que algo está sucediendo, pero exige un estudio más detallado. Reconocer la adicción a los videojuegos como un trastorno psicológico legítimo podría ayudar a miles de jugadores con adicción a obtener ayuda, pero los remedios pueden ser peores que la enfermedad.
Otras personas estudiaron la adicción a los videojuegos y propusieron un tratamiento, pero utilizaron un tamaño de muestra pequeño o realizaron el estudio sin un grupo de control.
«En algunos estudios, no había ninguna institución que se encargara de supervisar los datos recopilados y proporcionar un análisis estadístico independiente», dijo en un correo electrónico Kai W. Müller, uno de los autores del estudio, publicado en JAMA Psychiatry. «En nuestro estudio, fuimos particularmente ambiciosos en evitar todos estos problemas grandes y pequeños al tener un enfoque metodológico sólido».
Müller y sus coautores realizaron la investigación de 2012 a 2017 en cuatro clínicas ambulatorias en Alemania y Austria. Llevaron a cabo la investigación en 143 hombres que dividieron al azar en dos grupos: 72 que recibirían tratamiento y 71 que actuarían como grupo de control. Luego, los investigadores utilizaron una forma modificada de terapia de comportamiento cognitivo (TCC) que consistió en 15 sesiones de grupo semanales y hasta ocho sesiones individuales de dos semanas.
«Es importante enfatizar que no significa automáticamente que eres adicto si estás interesado en los juegos de computadora», dijo Müller. “Es importante tener en cuenta que solo una minoría está desarrollando un comportamiento adictivo hacia los juegos y otras actividades de internet. Del mismo modo, es igualmente importante tomar en serio a estos pacientes y aceptar que están sufriendo y que necesitan ayuda. Cualquier otra cosa sería mera ignorancia».
El objetivo no era provocar abstinencia, sino un reajuste en la relación de los pacientes con las computadoras, internet y los videojuegos.
«Nuestro objetivo principal no es tener a los pacientes alejados de las pantallas, sino más bien permitirles [controlar] su comportamiento», dijo Müller, aunque las personas en el estudio comenzaron con una «abstinencia parcial» de seis semanas de videojuegos e internet.
Para ayudar a controlar el estudio, los investigadores excluyeron a los sujetos que usaban drogas psiquiátricas y que no usaban dichas drogas como parte del tratamiento. Müller dijo que, según su experiencia, los adictos que no están enganchados a sustancias no responden bien al tratamiento farmacológico. En cambio, los investigadores utilizaron la TCC, una forma de terapia conversacional que obliga a los pacientes a analizar y ajustar sus propios pensamientos.
«Por lo general, comienza con un inventario exhaustivo de las características del paciente que contribuyen al desarrollo y mantenimiento del trastorno», dijo Müller. Los investigadores comenzaron por educar a los pacientes sobre el mecanismo y los efectos de la adicción a los videojuegos. Los pacientes mantuvieron un diario personal de los factores desencadenantes que los motivaron a jugar, centrándose a menudo en cómo se sentían justo antes de una sesión maratónica, y luego aprendieron a tomar esa energía y redirigirla.
«En un tercer paso, el objetivo crucial de la intervención es la modificación de las características relevantes», dijo Müller. «Esto puede ser, por ejemplo, mejorar la resistencia del paciente a los eventos estresantes, o enriquecer sus habilidades sociales, la comprensión de sus respuestas emocionales y al mismo tiempo desarrollar explicaciones y reacciones alternativas».
El estudio es prometedor pero imperfecto. Por un lado, se centró exclusivamente en hombres. Müller dijo que esto reflejaba los clientes típicos de la clínica. “Si bien las encuestas epidemiológicas recientes no han mostrado diferencias de sexo con respecto a la prevalencia de adicción a internet, las pacientes con adicción a internet rara vez están representadas en el sistema de ayuda. Por lo tanto, se necesitan más ensayos clínicos para evaluar la efectividad del tratamiento en las mujeres».
Müller conoce este punto ciego y dijo que a pesar de que las mujeres reciben ayuda para los videojuegos y otros trastornos, a menudo no buscan tratamiento en clínicas de rehabilitación.
«Las mujeres que sufren trastornos relacionados con internet no se encuentran en el sistema de atención médica específico relacionado con la adicción, sino que parecen buscar otra ayuda terapéutica debido a otros trastornos que se perciben como el principal problema», dijo. «Actualmente estamos investigando este fenómeno en un proyecto de investigación diferente».