PowerClaw es resultado de un trabajo multidisciplinario para promover el desarrollo tecnológico enfocado en la realidad virtual, con la colaboración de investigadores de la UAQ, la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) y el Instituto Tecnológico Superior de Huichapan (Iteshu) —que forma parte del Tecnológico Nacional de México (Tecnm).
Por Israel Pérez Valencia
Querétaro, 21 de octubre (SinEmbargo/Agencia Informativa Conacyt).- La empresa mexicana Vivoxie diseñó PowerClaw, un guante con interfaces hápticas que permiten al usuario interactuar en ambientes virtuales al experimentar sensaciones de calor, frío, rugosidad y vibraciones.
El director de la empresa Vivoxie, Alyed Tzompa Sosa, explicó que este dispositivo mejora la experiencia del usuario en ambientes virtuales y tiene aplicaciones directas en la industria, medicina a distancia, así como el entretenimiento enfocado en videojuegos.
“Iniciamos en el 2009 como una empresa de desarrollo tecnológico orientada a conmutadores; ya con este tipo background en electrónica y desarrollo de software comenzamos a trabajar con la UAQ (Universidad Autónoma de Querétaro) y otros actores este proyecto en el 2010; nos dimos cuenta que había un nicho de oportunidad muy importante en todo lo que son interfaces hápticas y realidad virtual para desarrollar este guante”, recordó.
“Aprovechamos toda esta capacidad y el marco multidisciplinario entre las instituciones, tuvimos oportunidad de acceder a investigadores, estudiantes y laboratorios, que de otra manera hubiera resultado muy difícil realizarlo. Esto permitió que en solo dos años pudiéramos pasar de la idea del producto a algo ya palpable para darlo a conocer; además, este proyecto fue apoyado por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) a través del Programa de Estímulos a la Innovación (PEI) que permite que empresas y universidades trabajen en conjunto con un fin en común”, puntualizó.
Alyed Tzompa Sosa destacó que la innovación tecnológica que aporta PowerClaw tiene diversas aplicaciones en ámbitos virtuales, como la capacitación industrial, telemedicina y entretenimiento.
“Hablando de capacitación en manufactura, esta tecnología permite un entrenamiento efectivo de personal, puesto que pueden palpar de una mejor manera las piezas con las que trabajan. Con la tecnología virtual se puede reducir en hasta 50 por ciento el tiempo para poner en marcha una línea de producción. Sabemos que empresas automotrices como Ford ya utilizan esta tecnología en Estados Unidos. Por otra parte, imaginemos un videojuego, en el que si aparece, por ejemplo un rayo de hielo, el usuario pueda sentir lo helado en sus manos”, detalló.
MÁS PROYECTOS EN AGENDA
Por su parte, el jefe del Departamento de Proyectos Especiales y Realidad Virtual de la Facultad de Ingeniería de la UAQ, Oswaldo Mendoza Herbert, explicó que la participación de la universidad en el desarrollo del guante háptico PowerClaw data del 2010, y consistió en el desarrollo de simulación virtual y circuitos electrónicos para la comunicación entre el guante y la computadora de control.
Detalló que la vinculación entre la UAQ y la empresa Vivoxie ha permitido también la proyección de este y otros prototipos de realidad virtual en espacios internacionales.
“Tuvimos la oportunidad de presentar estos proyectos en la Gamescom 2016, que se llevó a cabo en Colonia, Alemania, para poder ver el efecto que tenía el guante PowerClaw, como la bicicleta VRower de simulación virtual que desarrollamos en la UAQ. Estuvimos al lado de desarrollos tecnológicos de Japón, Bélgica, Estados Unidos, Noruega y Turquía; todos ellos pasaban por el pabellón de México, veían los proyectos y quedaban sorprendidos por su calidad e innovación”, señaló.
IDEAS PATENTADAS
De acuerdo con el director de la empresa Vivoxie, Alyed Tzompa Sosa, la experiencia en el Gamescom 2016 en Alemania dio paso al proceso para la obtención del registro de propiedad intelectual y patente del guante PowerClaw, para que el dispositivo pueda salir al mercado lo antes posible dada la demanda que se observó en el evento internacional.
“Hace un año, en ese mismo evento, presentamos el prototipo funcional y en el 2016 la versión definitiva. Lo que hicimos fue tomar toda la retroalimentación internacional obtenida en el Gamescom respecto hacia las áreas de desarrollo en específico en las que fue más demandado el guante por parte de los asistentes. En este momento estamos esperando la respuesta a la solicitud de algunos fondos aquí en México y de inversionistas en Los Ángeles, California, Estados Unidos”, advirtió.
Por lo pronto, anunció Tzompa Sosa, la empresa Vivoxie ya trabaja en la segunda generación del guante PowerClaw y otros desarrollos tecnológicos.
“Tenemos otros proyectos relacionados con la versión actualizada del guante y el desarrollo de un nuevo conmutador con características más completas para el usuario, de manera que no solo sea atractivo desde el punto de vista económico, sino que sea más chico, dirigido a las empresas que quisieran incursionar en los call centers. Buscamos nichos de mercado en donde podamos utilizar toda esta experiencia de desarrollo tecnológico y aplicarla a productos, con el objetivo de entregar soluciones en periodos de tiempo relativamente cortos”, finalizó.