Ciudad de México, 19 de septiembre (SinEmbargo).– A sólo horas de haber salido a la venta para Playstation 3 y Xbox 360, «Grand Theft Auto V» (GTA V) se encamina a hacer historia. Su presupuesto, la expectación generada, el nivel de ventas y otros extras hacen de este título uno de los juegos que sentará precedentes, no sólo en el mundo del entretenimiento digital, sino en otros ámbitos de la cultura popular.
Uno de los principales ejemplos de lo que representa la aparición de «GTA V» es su presupuesto, el cual está estimado en 265 millones dólares, un poco más que la película «Avatar». Esto, junto con sus cinco años de planeación, lo coloca como un modelo a seguir para desarrolladores que busquen que sus creaciones logren igualar el nivel de calidad de que el título de Rockstar Games ha mostrado en sus primeros días.
Sin embargo, el furor generado por este nuevo juego de video arriba también con críticas a su temática a todas luces violenta.
Con una larga polémica a cuestas en Estados Unidos sobre el contenido violento de los juegos de video, los protagonistas de «GTA V» no se caracterizan precisamente por ser unos «niños exploradores».
«No es un territorio para héroes. Nuestro juego consiste en cosas como robar coches o asaltar bancos», dice Dan Houser, creador y guionista de «GTA V», en entrevista para el diario español El País.
Sin duda, la salida al mercado de la última entrega de la franquicia Grand Theft Auto se ha convertido en un punto de referencia en la historia de los videojuegos. Sin embargo, también dio pie al enésimo debate sobre los límites ante las grandes dosis de «violencia virtual».
La compañía Rockstar Games hizo de la violencia sin control, los asesinatos, así como sexo, drogas e ilícitos, la columna vertebral que sustenta a cada uno de los títulos de esta serie, y Houser es tajante y honesto respecto a «GTA V»: «Cuenta la historia de hombres malos, aunque siempre intentando hallar en su interior matices de humanidad. El jugador actual se identifica mejor con este tipo de personajes, los malos»
No obstante, aunque este sentimiento de identificación entre jugador y personaje no represente por sí sólo un motivo para desarrollar un comportamiento violento, es la popularidad de estos títulos en la que sus detractores se basan para satanizarlos.
Después del tiroteo registrado el pasado lunes en unas instalaciones de la Marina estadounidense en Washington, fue dado a conocer que Aaron Alexis, el responsable del atentado, tenía desórdenes mentales y en ocasiones no distinguía la realidad de sus fantasías y llegaba a escuchar voces, publicó la cadena CBS.
De acuerdo con, el sujeto que murió también en el tiroteo, “tenía problemas mentales por los que pidió ayuda al Departamento de Veteranos varias veces. Tenía episodios (de descontrol) por los que estaba tratando de conseguir tratamiento”
Por otra parte, surgieron también reportes de que el pistolero de 34 años tenía afición por los juegos de video «violentos», e incluso amistades suyas sugirieron que su rutina como jugador de hasta 16 horas al frente de un juego, podían brindar una explicación a sus acciones que cobraron la vida de 12 personas.
Para algunos medios esto representó la oportunidad para reavivar la polémica en torno a la violencia en los videojuegos. Sin embargo, los defensores de estos también se apuraron para armar una defensa al respecto, como lo demostró el editorial de Alexander Abad-Santos para el diario The Atlantic, titulado «Don’t Blame Violent Video Games for Monday’s Mass Shooting» (No culpen a los videojuegos por el tiroteo masivo del lunes).
Por supuesto lo anterior no impidió que tabloides como el británico Daily Mirror publicaran portadas en donde la responsabilidad recayó totalmente sobre el juego «Call of duty». Al respecto, las críticas por parte de los gamers entusiastas no se hicieron esperar, mientras que los comentarios por parte de los detractores de los videojuegos formaban un gran y colectivo «se los dijimos».
Así, incluso aunque se demuestre que el papel de los juegos de video poco tenga que ver para inspirar a asesinos en masa, si el responsable de cada nuevo atentado tienen en su casa uno o más videojuegos, estos deberán estar en la mira y no las armas mismas y la cultura que las respalda. La sociedad demanda responsables y siempre será más sencillo culpar a geeks que a gobiernos enteros.
En este aspecto, el nivel con el que la violencia es detallada en títulos como «GTA V» se convierte, irónicamente, en la clave de su éxito y en su Talón de Aquiles.
«La era de los héroes convencionales ha tocado a su fin, y hasta cierto punto creo que es mejor. El juego es tan grande que pasar tanto tiempo adoptando el rol de un héroe absoluto sería muy aburrido. Hace falta un avatar complejo y conflictivo para que el jugador fuera capaz de verse identificado», dice Houser, y con ello revela la fascinación que la violencia y las armas despiertan en los estadounidenses.
Por su parte, Brad Bushman, profesor de comunicación y psicología en la Ohio State University, afirma que «El problema es que la gente está buscando un sí o un no en respuesta al papel de los videojuegos en la violencia, cuando no lo hay», publicó CNN.
Viéndolo de esta manera, el problema es simple: los videojuegos violentos por sí solos probablemente no ocasionaron el alboroto de Alexis, aunque estos juegos no son inofensivos, tampoco.
No obstante, aunque informes recientes sugieren los trastornos mentales del tirador de Washington, es difícil de creer que el uso de los videojuegos puede haber sido un factor contribuyente para su ataque.