Realidad virtual: un cambio profundo que llega para quedarse

El especialista Juan Corro asegura que las principales industrias del videojuego, la cinematográfica o la de los grandes eventos exploran la posibilidad de experiencias, narrativa o ubicuidad que la realidad virtual ofrece.

Ciudad de México, 4 de octubre (SinEmbargo/TICbeat).- Nadie duda de que la realidad virtual es el nuevo campo de moda en el panorama tecnológico. La creciente adopción de esta técnica en campos profesionales (como el entorno educativo o el médico) unido a su impresionante acogida en la industria del entretenimiento, han hecho que la RV sea el ‘trending topic’ del año. E incluso algunos expertos prevén que habrá un nivel de penetración similar al de las tabletas tras las navidades de 2016-2017.

Juan Corro, Director Académico del Área de Ingeniería de U-tad y uno de los mayores expertos de nuestro país en esta tecnología admite a TICbeat que esto sólo es la punta del iceberg: “La verdad es que tan sólo estamos empezando a ver el impacto de la realidad virtual en el conjunto de la actividad pero todos lo que estamos involucrados en ella coincidimos en que se trata de un cambio profundo que llega para quedarse”.

Así, Corro explica que en el ámbito de la educación ya se está empleando con intensidad en la formación de profesionales que trabajan en entornos de complicado acceso, alto riesgo o que requieren mucha infraestructura; aunque será cuando llegue el abaratamiento y generalización de los dispositivos cuando se empiecen a plantear conceptos formativos en entornos virtuales que permitirán fijar mejor la atención de los alumnos en los conocimientos o competencias buscados.

La realidad virtual en el ámbito de la educación ya se está empleando con intensidad en la formación de profesionales. Foto: TICbeat

La realidad virtual en el ámbito de la educación ya se está empleando con intensidad en la formación de profesionales. Foto: TICbeat

Pero no olvidemos cuál es el principal mercado de la realidad virtual: el entretenimiento. “Las principales industrias de ocio como pueden ser la industria del videojuego, la cinematográfica o la de los grandes eventos están explorando las posibilidad que la realidad virtual abre desde el punto de vista de experiencias, narrativa o ubicuidad. Asistir a un evento de masas con sólo unas gafas ya es posible aunque queda todavía mucho camino por andar”, confirma Juan Corro.

¿DONDE ESTÁN LAS GAFAS?

Lo curioso de esta industria es que, por el momento, no hay prácticamente disponibles versiones de consumo de las gafas o dispositivos de realidad virtual, ya que la gran mayoría son kits de desarrollo o versiones beta. De hecho, y salvando iniciativas como las CardBoard de Google, aún ha sido este mes cuando se han anunciado las primeras gafas de RV comerciales,las Samsung Gear VR, cuyo precio rondará los 99 dólares.

 En este mes se han anunciado las primeras gafas de RV comerciales, las Samsung Gear VR. Foto: TICbeat

Un reto, el de democratizar los equipos de acceso, que se une a la falta de apps y contenidos que actualmente existe. Corro afirma, en esta línea, que “el impulso a gran escala vendrá de alguna de las aplicaciones más prometedoras como los videojuegos o el cine e irá acompañado de dispositivos cada vez más sólidos, avanzados y asequibles.

Así ha sido casi siempre en el mundo de la tecnología”. Y en el plano técnico también quedan aspectos por mejorar para que la realidad virtual se convierta en una alternativa de consumo atractiva. “El enfoque automático, la ingente capacidad gráfica necesaria para crear el universo de realidad virtual con una calidad fotorealista, la ergonomía o superar la sensación de mareo que genera un uso algo prolongado son, sin duda, barreras a su implantación y uso masivo”, concluye el ingeniero de U-Tad.

TONTO EL ÚLTIMO

Oculus desde sus inicios como proyecto en KickStarter hasta su compra por parte de Facebook, ha revolucionado la realidad virtual por su aproximación de coste asequible para cualquier ciudadano, algo muy diferente de las antiguas “cuevas de realidad virtual”. Google está trabajando en proyectos pilotos bastante curiosos como las Google CardBoards que acercan la realidad virtual a cualquier usuario de Android, o su apuesta en Magic Leap como empresa de realidad aumentada, siendo otro concepto donde la realidad y el mundo virtual se superponen.

Las Google CardBoards que acercan la realidad virtual a cualquier usuario de Android. Foto: TICbeat

Las Google CardBoards que acercan la realidad virtual a cualquier usuario de Android. Foto: TICbeat

Pero también otras compañías, como la ya mencionada Samsung, GoPro, SONY, Microsoft o Nokia están haciendo sus pinitos en esta industria. “Una sana y vigorosa competencia en dispositivos y plataformas significa que los principales actores esperan que haya un mercado relevante”, nos argumenta Juan Corro. Lo que ya no está tan claro es quién liderará finalmente este mercado: “Si tuviera esa respuesta segura invertiría mis ahorros ahora mismo”, se desliga Corro, “pero a modo de apunte, sin duda Oculus Rift con su apuesta pionera tendrá un rol relevante en el futuro mercado así como jugadores con mucha llegada a los hogares como Sony o HTC/Valve. Asimismo, el movimiento de Microsoft con las HoloLens también habrá que estudiarlo en profundidad”.

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Microsoft con las HoloLens. Foto: TICbeat

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