Aunque por el momento sólo se puede descargar desde la tienda virtual de Apple, la página web de la red social asegura que la aplicación llegará «pronto» a la de Android.
Por Bernard Condon
NUEVA YORK, 21 de febrero (AP) — La app de red social de Donald Trump que el expresidente espera rivalice con Twitter fue lanzada el lunes, en un momento en que el magnate busca un nuevo escenario digital para conectarse con sus seguidores y combatir los límites que establecen los gigantes tecnológicos a la libertad de expresión, a un año de haber sido vetado por Twitter, Facebook y YouTube.
La aplicación Truth Social fue ofrecida para su descarga en la Apple App Store a un número limitado de suscriptores que la habían reservado por adelantado. Se prevé que otras personas en una lista de espera tengan acceso a la app durante los próximos 10 días.
El sitio presentó fallas técnicas poco después de su lanzamiento y se reportó que los suscriptores no pudieron acceder a la app por horas. Otros tenían problemas para iniciar sesión. Se prevé que todo aquel que desee descargar la app deberá esperar hasta el próximo mes.
“Ante la enorme demanda, le hemos incluido en nuestra lista de espera”, se lee en un mensaje para algunas personas que trataban de ingresar a la plataforma, agregando, “Le queremos”.
Trump espera que Truth Social atraiga a millones de personas que lo seguían en Twitter, al tiempo que aspira a contender por la presidencia, desatando una oleada de otros suscriptores para justificar los miles de millones de dólares que los inversionistas le han apostado a la empresa. Las acciones bursátiles de una compañía que planea comprar Trump Media y Technology Group, el grupo controlador de Truth Social, se han disparado en los últimos meses.
De acuerdo con los rankings de Apple, Truth Social fue la app gratuita más solicitada en Estados Unidos el lunes por la mañana, superando incluso al juego infantil “Talking Ben the Dog” y a los servicios de streaming de HBO Max, TikTok, YouTube, Instagram y Facebook.
El lanzamiento parcial del lunes se da tras un lanzamiento experimental la semana pasada.
Trump fue vetado de las principales plataformas de redes sociales tras el ataque al Capitolio el 6 de enero del año pasado que, según sus detractores, él mismo provocó.
Andrea Campos, fundadora de Yana, inició este proyecto a partir de su experiencia personal con la depresión. «Si quieres convertirte en una persona más feliz, una persona con la autoestima superalta, en una persona que ya no le frena la depresión o la ansiedad, eso va a trabajar Yana contigo», explica, sin embargo, algunos expertos miran la app con reservas.
Por Jorge Fuentelsaz
Nueva York, 10 jun (EFE).- La mexicana Andrea Campos tiene 27 años y es la fundadora de Yana, una aplicación diseñada para ayudar «a mejorar el estado emocional» y que, en poco más de un año, se ha situado entre las aplicaciones más descargadas en el mundo de habla hispana con cerca de cinco millones, pero que algunos psicólogos miran con reservas.
«Es para convertirte en la persona que quieres ser. Si quieres convertirte en una persona más feliz, una persona con la autoestima superalta, en una persona que ya no le frena la depresión o la ansiedad, eso va a trabajar Yana contigo. Tú defines el propósito y el rol de Yana en tu camino», explica a Efe Campos desde México.
Yana, acrónimo de «You are not alone» (No estás solo, en inglés), es un robot que interactúa a través de conversaciones escritas que pueden desarrollarse sobre distintos temas, desde la depresión y la autoestima hasta la productividad, la ansiedad, el duelo, el descanso o las relaciones de amistad o sentimentales.
Sin embargo, Campos advierte de que su aplicación no es un sustituto de una terapia profesional y subraya que no es para «resolver problemas, sino para mejorar nuestro estado emocional en general».
UNA APLICACIÓN NACIDA PARA USO PERSONAL
Para ello, aunque comenzó sola el proyecto en 2016, ahora cuenta con un equipo de nueve personas, entre ellas una psicóloga, y también consulta con otros psicólogos y psiquiatras.
Campos, que durante años ha sufrido depresión y que acude regularmente a terapia psicológica, asegura a Efe que todo comenzó en un intento de crear una herramienta que le sirviera a ella, aunque con el paso del tiempo dice que ya no la usa tanto porque sólo puede verla desde la perspectiva de su trabajo.
«El proyecto empieza en 2016 como algo personal, más que nada por las vivencias que he tenido yo por la depresión, un problema que he cargado desde los ocho años de edad. Hubo un momento en el que se me juntó un episodio de depresión muy fuerte, con que yo ya llevaba un rato aprendiendo a programar y se me ocurre juntar lo que estoy haciendo en terapia y lo que estoy haciendo en programación», dice.
UN ÉXITO DE DESCARGAS
Unos cuatro años después, «más o menos la semana que empezó la pandemia aquí en México, entre marzo y abril del año pasado», salió al mercado Yana, que tiene cara de robot y está diseñada con colores pastel.
Campos asegura que el momento de inflexión de Yana tuvo lugar el 10 de octubre del año pasado, cuando coincidiendo con el Día Mundial de la Salud Mental, la tienda de aplicaciones «App Store» le dedicó un artículo titulado «Consejo Salvavidas» que catapultó la aplicación hacia el éxito.
«Para ese momento, llevábamos más o menos unos 80 mil usuarios registrados en la aplicación y después del artículo (de App Store), en cuestión de dos, tres semanas, llegamos al millón», recuerda Campos, antes de explicar que en las dos últimas semanas se han descargado la aplicación casi dos millones de personas, hasta llegar a los cinco millones de descargas.
MUJERES Y ADOLESCENTES
La joven empresaria comenta que el 74 por ciento de las personas que utilizan la aplicación son mujeres , que los adolescentes de entre 13 y 17 años son quienes más hacen uso de ella y que los problemas por los que más acuden los usuarios a Yana son depresión, ansiedad y autoestima.
«Creemos que nuestro producto está muy cargado de la parte femenina, quizá los colores, la manera en la que te habla Yana (…) y puede que las mujeres se identifiquen mucho más y, por otro lado, las mujeres no hemos tenido tantas limitaciones para mostrar nuestras emociones», comenta Campos, que insiste en que no han lanzado ninguna campaña de marketing.
Su difusión, comenta, se debe a las publicaciones y recomendaciones de usuarios en las redes sociales, lo que también explicaría, en parte, que sean los más jóvenes quienes más usan herramientas como TikTok o Instagram, los que más se acerquen a la aplicación.
«Los adolescentes de esa edad ya tienen una visión diferente sobre el mundo, sobre la salud mental», explica Campos, para quien las nuevas generaciones no tienen el estigma de reconocer que se encuentran emocionalmente mal «como en generaciones mayores. Existe una apertura para hablar sobre los sentimientos, reconocer que tienen un trastorno mental».
RESERVAS DE PSICÓLOGOS
El responsable del Área de Trabajo de Nueva Tecnologías del Consejo General de la Psicología de España, Rodolfo Ramos, muestra a Efe sus reservas sobre el uso que le pueden dar los adolescentes debido a que «tienen menos experiencia para discriminar».
Considera que, aunque se deje claro desde el primer momento que Yana no es un sustituto de la terapia y que no está capacitado para atender situaciones de crisis, «todo el diseño de la aplicación está enfocado para aparentar ser un sustituto de salud, realiza una evaluación mental y da orientaciones como si fuera una intervención».
«Si es un juego, es un juego», dice Ramos a quien también le preocupa que acudan personas en situaciones graves de crisis.
En este sentido, Campos explica que cuando Yana detecta «que el mensaje del usuario contiene lenguaje de crisis, interrumpe la conversación y le pregunta si efectivamente se encuentra en una crisis».
Además, en ese caso ofrece varios teléfonos gratuitos de asociaciones que pueden tratar dichos problemas y que cambian dependiendo del país en el que se ha descargado la aplicación.
Ramos también apunta que la aplicación cuenta con muchas ventajas a su favor: «que es una idea buenísima», que está elaborada con un gusto «exquisito» y que tiene «un lenguaje muy bien adaptado».
Además, reconoce que el estigma que todavía existe a la hora de reconocer un problema psicológico, las consecuencias de la pandemia y el precio de acudir a un profesional pueden ser otras razones del éxito de Yana, que es anónima y tiene una versión gratuita.
El analista encontró múltiples aplicaciones de VPN fraudulentas que han sido descargadas por millones de personas.
Ciudad de México, 2 de mayo (RT).- El conocido e influyente desarrollador Kosta Eleftheriou ha lanzado una advertencia a todos los propietarios de iPhone y de iPad sobre la existencia de importantes y nuevas estafas dentro de la App Store que afectan a millones de usuarios.
En una serie de tuits, el experto reveló que, en sólo «unos minutos» de búsqueda, encontró múltiples aplicaciones de VPN fraudulentas que han estado en la App Store durante más de un año y que han sido descargadas por millones de personas.
«FÁBRICA DE APLICACIONES FRAUDULENTAS»
A simple vista, todas estas apps parecen «inocentes» y tienen calificaciones sólidas, por lo que, como además son gratuitas, «la mayoría de las personas simplemente las descargarán y las probarán». Sin embargo, al examinar más de cerca sus descripciones, reseñas y sitios web, Eleftheriou llegó a la conclusión de que se trata de una «fábrica de aplicaciones fraudulentas», una red de diferentes cuentas de desarrollador controladas por las mismas personas, «de modo que si Apple alguna vez se despierta y elimina una aplicación, las otras permanecerán», advierte.
On the surface, they all look innocent enough & have solid ratings. And since they’re free, most people will just download & try. But look closer: why do they all use the exact same “Online Privacy & security trusted by millions” tag line, down to the unusual capitalization? ? pic.twitter.com/xxpVlYBShF
Según el analista, los usuarios «tratan desesperadamente de advertirse entre sí para no caer en estas estafas y algunos tienen muchos problemas para cancelar los cargos no deseados y recurrentes» tras descargar estas aplicaciones. Según Eleftheriou, no se trata de apps «aleatorias», sino de «aplicaciones de mayor recaudación, con ingresos de unos 10 millones dólares».
En una entrevista con Forbes, Eleftheriou destacó, en particular, cuatro aplicaciones: VPN Plus – VPN Service, Fast VPN & Wi-Fi Proxy, VPN Valley – Security, Protect y VPN Guard & Wifi Proxy.
«Estas cuatro se han descargado un total de nueve millones de veces, y cualquiera que las use debe eliminarlas de inmediato: tener todo el tráfico de su red enrutado a través de estafadores no es exactamente bueno para la seguridad o la privacidad», aseveró el experto.
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La UE se centra en que Apple obliga a los desarrolladores de aplicaciones a vender contenido digital y a emplear su sistema de pago interno, que incluye una comisión del 30 por ciento sobre todas las suscripciones.
Londres, 30 de abril (AP) — Los reguladores de la Unión Europea acusan a Apple de violar las normas antimonopolio del bloque, alegando que la empresa distorsiona la competencia en la transmisión de música por medio de las normas de su tienda de aplicaciones.
La Comisión Europea dijo el viernes que se opone a la forma en la que Apple aplica las normas en su App Store a los servicios de música que compiten con Apple Music, señalando que termina costándole más dinero a los consumidores y limita sus opciones.
La principal preocupación señalada por la UE se centra en que Apple obliga a los desarrolladores de aplicaciones que vender contenido digital a emplear su sistema de pago interno, que incluye una comisión del 30 por ciento sobre todas las suscripciones.
La investigación, que se produjo tras una queja de la popular plataforma de música Spotify, determinó que esas tarifas se pasan a los consumidores.
Bruselas expuso también su preocupación porque Apple impide a los desarrolladores informar a los usuarios de métodos de pago más baratos.
“Nuestra conclusión preliminar es que Apple es un guardián de los usuarios de iPhone y iPad a través de la App Store”, explicó la comisaria de competencia de la UE, Margrethe Vestager, en un comunicado. “Al establecer normas estrictas en la App Store que ponen en desventaja a los servicios de música rivales, Apple priva a los usuarios de un servicio de música más barato y distorsiona la competencia».
Apple no respondió de inmediato a una petición de comentarios.
De acuerdo con la normativa de competencia de la UE, las empresas que cometan infracciones pueden ser multadas con un porcentaje de sus beneficios anuales, una cifra que en el caso de Apple podría ascender a miles de millones de euros.
Sigue la Guerra Fría entre Apple y Epic Games con motivo de Fortnite y su ausencia de la App Store. Ahora Apple elimina por completo a Epic de su tienda.
Por David Arroyo
México, 29 de agosto (As México).- La guerra entre Apple y Epic Games se recrudece. La compañía de la manzana ha dado un nuevo paso en su relación con los creadores de Fortnite y ha cerrado la cuenta de la desarrolladora en la App Store, eliminando todos sus juegos de la tienda y revocándoles el acceso a las herramientas de desarrollo en iPhone y iPad.
De ese modo, si no teníamos descargados en nuestro móvil títulos como Infinity Blade o Battle Breakers, ya no podremos volver a acceder a ellos. Apple había amenazado con tomar esta decisión hace unas semanas, cuando exigió a Epic que cumpliera con las pautas, políticas y condiciones de su tienda, pero al no haber marcha atrás por parte de ésta (que de hecho ha llevado el asunto a juicio), la compañía ha decidio cumplir su amenaza.
«Nos entristece y decepciona tener que cancelar la cuenta de Epic Games en la App Store», declaraba Apple en un comunicado. «Hemos trabajado con el equipo de Epic Games durante muchos años y en muchos lanzamientos. El tribunal les recomendó que cumplieran con las pautas de la App Store mientras estudiaban el caso.
Unas pautas que llevan siendo así desde hace más de una década. Pero Epic se ha negado. En su lugar lo que hacen es enviarnos continuamente actualizaciones para Fortnite que violan estas pautas. No es justo para los demás desarrolladores de la App Store y está poniendo a los clientes en medio de su lucha. Esperamos poder trabajar juntos de nuevo en el futuro, pero lamentablemente eso no es posible a día de hoy».
¿POR QUÉ HA EMPEZADO ESTA GUERRA?
A grandes rasgos, la rebeldía de Epic Games trata de luchar contra el 30 por ciento de beneficios que se lleva Apple de todo el dinero que generan las aplicaciones de su tienda. La desarrolladora implementó en Fortnite un sistema para sortear esa comisión que les permite poner un precio hasta un 20 por ciento más barato a sus productos. Este ahorro es la razón que esgrimen en su defensa y con la que han querido ganarse el apoyo de los usuarios.
Convencida de que su causa es justa, Epic Games ha demandado a Apple y Google (quien también ha baneado Fortnite de su Play Store). Y a la espera de que la justicia decida, han creado un anuncio que se burla de Apple y que, parodiando aquel primer y mítico comercial de Steve Jobs, anima a que la gente se sume a la lucha contra las grandes corporaciones. Es el llamado movimiento #FreeFornite, que hasta cuenta con el apoyo de Xbox y Microsoft (a quien Apple baneó Project xCloud por el mismo motivo), y dentro del propio Fortnite ya hay bromas sobre el mismo, como la skin de Magnate Malvado, un hombre trajeado con cabeza de manzana. Veremos de qué lado cae la balanza ahora que el asunto está en manos de los tribunales y quién recula primero.
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En respuesta a esta decisión y a la eliminación de Fortnite de la App Store, Epic Games ha presentado una denuncia en un juzgado del distrito norte de California, Estados Unidos.
MADRID, 18 de agosto (Europa Press).– Epic Games, la desarrolladora de videojuegos responsable del multijugador Fortnite, recientemente eliminado de la App Store y de Google Play, ha asegurado que Apple eliminará sus cuentas de desarrollador en iOS y Mac el 28 de agosto, lo que supondría la eliminación de todas sus aplicaciones y juegos en estos sistemas.
Esta medida llega después de la eliminación de Fortnite de la App Store, la plataforma de software oficial par dispositivos de Apple, debido a la violación de sus normas al implantar un sistema de pagos directos propio, externo al de Apple, que recauda un 30 por ciento de comisión.
Ahora, Apple ha comunicado a Epic Games «pondrá fin a todas las cuentas de desarrollador» de Epic y le restringirá el uso de «todas la herramientas de desarrollo para iOs y Mac», según ha asegurado la desarrolladora de videojuegos en su cuenta de Twitter.
Esta medida, que entrará en vigor el próximo viernes 28 de agosto, implicará la eliminación de todos los videojuegos para iOS y Mac de Epic Games, entre los que se encuentra, además de Fortnite, la saga Infinity Blade.
En respuesta a esta decisión y a la eliminación de Fortnite de la App Store, Epic Games ha presentado una denuncia en un juzgado del distrito norte de California (Estados Unidos) en la que exige que Apple no tome «acciones adversas» contra Epic como la eliminación de sus cuentas de desarrollador.
Aunque los jugadores podrán seguir jugando a los videojuegos de Epic Games ya en sus dispositivos e incluso instalarlos por otros métodos, la eliminación de la App Store conllevará que los jugadores de iOS no podrán acceder a los nuevos contenidos de Fortnite, como el próximo episodio de la cuarta temporada del juego.
Sólo unas horas después de que Epic Games revelase que iba a permitir las compras desde la propia aplicación, Apple respondió retirándola de la App Store, ante lo que el desarrollador presentó la demanda.
San Francisco (EU), 13 de agosto (EFE).- El desarrollador estadounidense de videojuegos Epic Games demandó este jueves a Apple después de que la empresa de la manzana mordida retirase de su tienda virtual App Store el popular videojuego Fortnite, de su propiedad.
Se trata del último episodio de la disputa que mantienen ambas compañías desde hace meses y que este jueves se aceleró tras el anuncio a primera hora por parte de Epic Games de que de ahora en adelante permitirá a los jugadores realizar compras accesorias dentro de la propia aplicación de Fortnite.
Esto va contra la política impuesta por Apple en su tienda digital, ya que si un usuario compra accesorios para el videojuego directamente a través de su aplicación, la firma que dirige Tim Cook no cobra la comisión del 30 por ciento que se lleva por todas las transacciones que ocurran a través de la App Store.
Así, Apple -igual que su rival Android a través de Google Play- obliga a los desarrolladores a que todas las transacciones financieras pasen por la tienda virtual, algo que le ha valido fuertes críticas en la industria y la ha situado en el foco de varias investigaciones contra prácticas monopolísticas en EU.
Sólo unas horas después de que Epic Games revelase que iba a permitir las compras desde la propia aplicación, Apple respondió retirándola de la App Store (un movimiento arriesgado si se tiene en cuenta la gran popularidad de Fortnite y el elevado número de jugadores), ante lo que el desarrollador presentó la demanda.
«Que Apple haya retirado Fortnite de la App Store es otro ejemplo de su abuso de poder para imponer límites no razonables y mantener de forma ilegal su monopolio sobre el mercado de procesamiento de pagos dentro de las aplicaciones en sistemas operativos iOS», apuntaron desde Epic Games en un comunicado.
Por su parte, Apple se defiende alegando que su política interna para la App Store crea un entorno de igualdad para todos los desarrolladores y a la vez «protege» a los clientes ante posibles fraudes o contenidos no permitidos.
Por lo que respecta a Android, que también se lleva una comisión por cada compra que se realice dentro del videojuego, a media tarde del jueves Fortnite seguía estando disponible en Google Play.
Apple informó que borró de si App Store todas las aplicaciones sobre cigarrillos electrónicos, pero aclaró que aquellos usuarios que ya hayan descargado las aplicaciones y las tengan instaladas en su teléfono móvil podrán seguir usándolas y transferirlas a nuevos dispositivos, de manera que la decisión solo afecta a los potenciales futuros usuarios.
San Francisco (EU), 15 de noviembre (EFE).– La multinacional estadounidense Apple anunció este viernes que eliminó de su tienda digital App Store todas las aplicaciones que tengan que ver con cigarrillos electrónicos después de que varias organizaciones de salud de EU consideraran su consumo una «crisis sanitaria«.
En concreto, son 181 aplicaciones que hasta este viernes se podían encontrar en la App Store y desde las que los usuarios pueden controlar distintas variables de sus cigarrillos o con las que acceder a juegos, redes sociales o contenidos vinculados a estos dispositivos electrónicos.
Según informó la compañía de Cupertino (California, EU), aquellos usuarios que ya se hayan descargado las aplicaciones y las tengan instaladas en su teléfono móvil podrán seguir usándolas y transferirlas a nuevos dispositivos, de manera que la decisión solo afecta a los potenciales futuros usuarios.
«Recientemente, expertos de los Centros para el Control de Enfermedades (CDC, por su sigla en inglés) y de la Asociación de Corazón de EU han atribuido heridas en los pulmones y fallecimientos a los cigarrillos electrónicos, hasta el punto de tildarlos de crisis de salud pública y de epidemia entre los jóvenes», indicó Apple en un comunicado.
«Estamos de acuerdo con ello y hemos actualizado las normas de uso de la App Store para reflejar que las aplicaciones que alienten o faciliten el uso de estos productos no están permitidas», apuntó la compañía, según la cual las 181 aplicaciones eliminadas son solo un 0.0001 por ciento del total de las que se pueden hallar en su tienda.
Antes de tomar esta decisión, Apple ya tenía una política muy restrictiva en este campo: no permitía aplicaciones de venta directa de cigarrillos electrónicos y desde junio no había aprobado ninguna nueva aplicación vinculada a estos productos.
El cerco sobre los cigarrillos electrónicos cada vez se estrecha más en EU, con prohibiciones a nivel local y estatal y la amenaza del propio presidente del país, Donald Trump, de prohibir la comercialización de estos productos a nivel federal.
El jueves, los CDC publicaron un informe en el que cifraron en 42 las personas fallecidas hasta la fecha en EU por daños en los pulmones causadas por el uso de cigarrillos electrónicos, así como más de 2.000 casos de gente que ha sufrido lesiones pulmonares no fatales.
Apple ha restituido el permiso de los desarrolladores de aplicaciones para utilizar una de las tecnologías que consideraba como «altamente invasiva»: la herramienta de Gestión de dispositivos móviles (MDM, por sus siglas en inglés), que proporciona a un tercero control y acceso sobre la información sensible de un dispositivo.
MADRID, 5 Jun. (Portaltic/EP).- La App Store ha actualizado sus políticas para desarrolladores de aplicaciones y ha readmitido en su plataforma a las aplicaciones de control parental, vetadas desde el mes de abril, aunque ha endurecido sus prohibiciones para el uso de datos de los usuarios.
Esto se produce después de que en abril, la plataforma de aplicaciones de Apple anunciase su decisión de eliminar las aplicaciones de control parental y de tiempo de pantalla por, según la empresa, «poner en riesgo» a los menores de edad.
Ahora, Apple ha restituido el permiso de los desarrolladores de aplicaciones para utilizar una de las tecnologías que consideraba como «altamente invasiva»: la herramienta de Gestión de dispositivos móviles (MDM, por sus siglas en inglés), que proporciona a un tercero control y acceso sobre la información sensible de un dispositivo.
Anteriormente, a esta función solamente podían acceder grandes empresas y gobiernos. Apple permite en sus nuevas políticas de la App Store que acceden también a la herramienta «compañías que utilicen MDM para controles parentales», aunque especifican que solo «en casos limitados».
Apple ha endurecido las prohibiciones para el uso de datos por parte de estas aplicaciones de control parental de terceros, que recoge que «no pueden vender, utilizar o publicar a terceros ninguno de los datos para ningún propósito».
También se ha añadido un nuevo permiso con el que las aplicaciones de control parental, aunque solamente aquellas de proveedores aprobados, pueden utilizar la interfaz de programación de aplicaciones (API) NEVPNManage que proporciona la compañía de Cupertino para el desarrollo de software de VPN.
Asimismo, Apple ha introducido un nuevo punto en su política por el que veta el acceso a la App Store a «apps que compilen información de cualquier fuente que no sea directamente el usuario, o sin el consentimiento explícito del usuario».
Un simple fallo técnico puede dejar huérfanos a millones de usuarios, pero no son los únicos que pierden cuando deja de funcionar un servicio. Las redes sociales y los servicios de mensajería instantánea se juegan mucho dinero cada minuto. Si desaparecen en combate, el contador se para con consecuencias que pueden ser dramáticas: algunas compañías pueden perder cientos de millones en un solo día.
Por Álvaro Hernández, Hoja de Router
Ciudad de México, 28 de mayo (SinEmbargo/ElDiario.es).– Aunque el grueso de sus usuarios no tiene que rascarse el bolsillo para disfrutar de sus webs y aplicaciones, cada vez que algún gigante de internet sufre algún fallo que las deja fuera de servicio se produce un pequeño terremoto. En lo económico, y pese a dicha gratuidad, las consecuencias pueden ser nefastas para las empresas. Es, precisamente, lo que le hubiera sucedido hace algunos días a las arcas de Facebook si ya estuviera rentabilizando WhatsApp, una de sus herramientas más populares.
El servicio de mensajería instantánea más utilizado en el mundo dejó de funcionar durante cerca de tres horas del pasado tres de mayo. Sin embargo, WhatsApp no vende nada (ni anuncios ni ninguna funcionalidad premium), por lo que durante ese interminable lapso en que la ‘app’ estuvo sin funcionar la plataforma no dejó de ingresar dinero.
Sí tuvo que ver cómo sus usuarios preguntaban en las redes sociales qué diantres estaba sucediendo, se mofaban de la situación o, simplemente, volvían a coquetear con ese plan B que es Telegram. A este respecto cabe recordar que en la última gran caída de WhatsApp, allá por 2014, la plataforma rusa registró tal incremento de usuarios (unos 100 nuevos por segundo) que también acabó cayendo.
Un incidente como ese sí podría haber supuesto un duro golpe a las cuentas de WhatsApp, que no son públicas, cuando el chat cobraba a sus usuarios algo menos de un dólar en concepto de suscripción anual, como sucedía hasta enero del pasado año.
Si la compañía siguiera cobrando por sus servicios, y suponiendo que la renovación de sus mil 200 millones de usuarios activos se repartiera uniformemente a lo largo del año, WhatsApp hubiera perdido anoche algo más de 400 mil euros. Eso sin tener en cuenta el daño a la imagen del servicio o la posibilidad de que algunos usuarios hubieran decidido migrar definitivamente a Telegram.
Aún podría haber sido más grave si, tal y como se espera que suceda en un futuro, WhatsApp contase con servicios para empresas e ingresos por publicidad. Desde Forbes estiman que, en el no muy lejano año 2020, la plataforma propiedad de Facebook rozará los mil 400 millones de usuarios activos e ingresará 5 mil millones de dólares. Según esta previsión, y volviendo a suponer una distribución uniforme del dinero que se sumaría a sus arcas a lo largo del año, WhatsApp perdería más de un millón 700 mil dólares con una caída como la de ayer.
De hecho, no sería el primer chat que se expusiera a perder millones a causa de una de estas caídas. Sin ir más lejos, la compañía responsable del gigante chino WeChat acabó el último trimestre del pasado año con más de 5 mil millones de euros de ingresos. Con tales cifras, un fallo en sus servicios durante tres horas le habría hecho perder cerca de 7 millones de euros.
LA FRAGILIDAD DE UN GIGANTE
Lo mismo sucede con el resto de gigantes de internet. Sin ir más lejos, Facebook dejó de funcionar en todo el mundo durante 35 minutos en octubre de 2014. Aunque fue poco más de media hora, la compañía de Zuckerberg se dejó por el camino la nada desdeñable cifra de 854 mil 700 dólares en ingresos, prácticamente unos 784 mil euros.
Si a la red social le van mejor las cosas, la cantidad de dinero que deja de ingresar es mayor. Así, tres años después, esos mismos 35 minutos le saldrían mucho más caros: según los datos del primer trimestre de 2017, Facebook perdería durante ese mismo tiempo cerca de 2 millones de euros. Es lo que sale al dividir los más de 80 millones de euros diarios que, de media, está ingresando el gigante.
Algo similar sucedió a comienzos del pasado año, cuando Twitter sufrió una caída y muchos de sus usuarios tuvieron que sobrellevar el síndrome de abstinencia haciendo chistes sobre el fallo de la plataforma de los 140 caracteres y tuiteándolos en los intervalos en los que el servicio volvía a estar activo. Mientras tanto, la situación no debió parecer tan divertida en el cuartel general de Twitter en San Francisco.
Mientras trataban de arreglar el entuerto, Jack Dorsey y los suyos tuvieron que ver cómo los dólares se les escapaban por miles: mientras el servicio no estaba en funcionamiento, Twitter dejó de ingresar parte del dinero que la red social gana, por ejemplo, a través de la publicidad.
Si bien es prácticamente imposible saber exactamente cuánto dinero pierde Twitter cuando está fuera de combate, la misma regla de tres empleada hasta ahora nos permite hacer un cálculo aproximado: si la red social ingresó 569 millones de dólares en el tercer trimestre de 2015, Twitter se embolsaba cada día algo más de 6 mil 1 millones de dólares. Así, por aquel entonces, podría decirse que cada minuto que Twitter no ofrecía sus servicios estaba dejando de ingresar 4 mil 295 dólares.
Al contrario de lo que sucede con Facebook, a día de hoy el agujero sería menor, ya que la red social ha visto disminuir sus ingresos en este primer trimestre de 2017por primera vez en su historia: en los tres primeros meses del año, sus ingresos han descendido hasta los 548 millones de dólares, por lo que cada minuto fuera de servicio supondría una pérdida de 4.228 dólares.
Esta cifra es casi insignificante para un gigante como Twitter. Aunque cada billete cuenta, perder algo más de 250 mil dólares por una hora sin funcionamiento no supone demasiado. Sin embargo, sufrir una caída de cerca de tres horas como le ha sucedido a WhatsApp y perder más de 700 mil dólares podría llegar a ser doloroso. Una caída que durase un día entero sería dramática, ya que se dejarían de ingresar más de 6 millones de dólares.
Quien tiene mucho más dinero que perder ante una caída es Google. La compañía ahora conocida como Alphabet engloba tal cantidad de servicios que unos instantes noqueados harían que la pérdida económica se viera multiplicada.
En 2013, Google y algunas de sus plataformas (YouTube, Drive y Gmail, entre otras) estuvieron fuera de servicio durante solo cinco minutos. Un pequeño intervalo temporal que a la compañía le costó más de medio millón de dólares.
Al igual que sucede con Facebook, esos mismos minutos serían si cabe más dramáticos en la actualidad, cuando las cifras de la compañía han mejorado. Con los datos del primer trimestre de 2017, una caída similar a aquella le costaría a Alphabet algo más de 950.000 dólares (más de 870.000 euros) en solo cinco minutos, ya que el gigante de internet ha hecho durante esos tres meses cerca de 25.000 millones dólares (cerca de 23 millones de euros), más de 11 millones de dólares (10 millones de euros) a la hora.
TIENDAS ONLINE
También se pueden echar cuentas más allá de las redes sociales o los chats más populares de la Red. En el caso de Amazon, la compañía sí que obtiene dinero directamente del bolsillo de los consumidores y, obviamente, si la tienda online no está disponible, nadie puede comprar.
Si Amazon hizo públicas unas ventas por valor de más de 35 mil millones de dólares en el primer trimestre de 2017, todo un día sin poder vender absolutamente nada implicaría que la compañía dejaría de mover casi 400 millones de dólares.
Si bien Amazon, que incluso cuenta con un servicio de alojamiento web, parece contar con un sistema sólido, no todas las tiendas online pueden decir lo mismo. De hecho, la mismísima Apple llegó a perder 32 millones de dólares en ventas de aplicaciones a través de la App Store cuando el servicio estuvo caído durante doce horas en 2015.
La próxima vez que los usuarios suframos la caída de alguno de nuestros servicios predilectos volverá a reinar el pánico y el caos. No obstante, alguien lo estará pasando peor. Los responsables financieros de las grandes compañías de internet se llevan las manos a la cabeza cada vez que algo falla. No sirve de consuelo, pero si lo pasamos mal sin WhatsApp o Twitter, ellos lo pasan peor sin sin nosotros.
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Apple descubrió que Uber espiaba a todos los usuarios de iPhone: tanto a los que tenían la app instalada como a los que ya la habían borrado; Tim Cook le dio un ultimátum a Travis Kalanick y amenazó con borrar la aplicación de la App Store si no paraba.
Ciudad de México, 24 de abril (SinEmbargo/elDiario.es).- Uber espió a los usuarios de iPhone incluso después de que estos hubieran eliminado la aplicación de sus teléfonos. Lo contaba este domingo The New York Times, que también explica cómo Tim Cook se dio cuenta y avisó al CEO de la compañía de transporte privado a principios de 2015. «O paras o te echo de la App Store», le dijo el presidente de Apple a Travis Kalanick, a lo que este accedió.
Según Uber, espiar a los usuarios incluso después de haber desinstalado la app es una manera de «evitar el fraude», pero a Cook no pareció convencerle la explicación y por eso lo prohíbe expresamente en las normas de la tienda de aplicaciones. Cuenta el NYT que el CEO de Apple le llegó a decir a Kalanick «me he dado cuenta de que has estado rompiendo algunas de nuestras reglas».
La técnica que utilizó Uber, conocida como fingerprinting, se basa en recopilar información del usuario dejando una pieza de código en el teléfono. De esta forma, la empresa de transporte privado podía identificar a los teléfonos iPhone y seguir espiando sus hábitos incluso después de haber sido formateados.
Kalanick, para evitar que Apple le descubriese, ordenó a sus empleados ocultar el rastro creando una valla digital (en inglés, geofence) alrededor de la sede de Cupertino. Pero no pensó en todos los trabajadores que Cook tiene alrededor del mundo o, directamente, en otros puntos de los EU. Así que fueron estos quienes dieron el aviso a su compañía.
Poco después de la publicación de la noticia por parte del NYT, Uber habló con The Verge, donde negó estar espiando usuarios «o sus localizaciones si estos han borrado la app». Explica la empresa de Kalanick que precisamente utilizan el fingerprinting para evitar que, si alguien ha robado un teléfono, pueda seguir viajando en Uber con la tarjeta de crédito robada. De esta forma, cuando el ladrón después borra la app, los datos perduran y Uber puede identificar el teléfono. Aunque lo disfracen de medida de seguridad, a Cook no le convencieron. Y por eso han modificado la técnica desde 2015.
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La asociación Cuerpos en Riesgo de Extinción de Argentina ha puesto en marcha una campaña de change.org. El objetivo es pedir a Apple, Google y Amazon que retiren de sus plataformas juegos relacionados con la cirugía estética. En concreto, minijuegos en los que el usuario utiliza el bisturí para engordar los labios o aumentar los pechos.
Por Eduardo Bravo, Yorokobu
Ciudad de México, 26 de febrero (SinEmbargo/ElDiario.es).– Cuerpos en Riesgo de Extinción es el capítulo argentino de Endangered Bodies, una asociación dedicada a generar conciencia y luchar «contra la epidemia del odio corporal». Su trabajo se centra en la representación de la mujer en la sociedad y otros temas feministas.
Luciana Mollar es miembro de Endangered Bodies Argentina y la impulsora de esta iniciativa. Según ella, «no estamos a favor de juegos que cosifican a la mujer ni que tiene que ser perfectamente bella, sin granitos ni pelos. En casa nos miramos al espejo y sabemos que somos lindos y perfectos. Eso les enseño a mis hijas, que se miren al espejo y se sientan hermosas y poderosas».
Mollar vivió una infancia marcada por el canon de belleza que establecen los medios de comunicación. «Cuando era chica, mi mamá vivía a dieta. Se quejaba de su panza y nunca disfrutaba de las comidas. Con el paso del tiempo me di cuenta de que era igual». Tras el nacimiento de su segunda hija, su abdomen no quedó precisamente como muestran las revistas de belleza. A pesar de ello, Mollar afirma que «aprendí a quererme y ese es el mensaje que les doy a mis hijas».
Algunos programadores argumentan que esas aplicaciones no están destinadas a los niños. Sin embargo, la realidad los desmiente. Juegos como Plastic Surgery Simulator, Simulador de cirugía plástica o Lips Surgery Simulator están calificados por la Pan European Game Information (PEGI) con un 3.
En palabras de la propia institución, el contenido de esos juegos «se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry)».
Hasta aquí todo bien, siempre que no se consideren esos mensajes estéticos como mensajes de violencia contra el propio cuerpo. El mayor problema viene cuando según la PEGI, en los juegos calificados como PEGI3 «el niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real. Los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía».
Una cláusula que no se cumple en muchos casos. Aunque los personajes suelen ser «sirenas» o «princesas», sus rasgos son totalmente humanos. Unos rasgos que, según los programadores, necesitan retoques en labios, nariz y pómulos.
Algunos de los juegos, como Simulador de cirugía plástica, dan una vuelta más de tuerca. Disfrazan su contenido con reclamos del tipo «Disfruta de la emoción de ser una cirujana plástica de Emergencias”, “Toneladas de pacientes heridos necesitan tu ayuda» o «Recupera el aspecto de tus pacientes con tus expertas técnicas de cirugía plástica». Una labor totalmente loable. Incluso educativa y humanista, si no fuera por un par de detalles: la mayoría de los pacientes son mujeres y difícilmente se pueden considerar operaciones de emergencia un aumento de labios o un retoque de nariz.
Para aquellos que consideren que todo esto son exageraciones, la empresa Angelo Gizzi les propone Liposuction Surgery Simulator. Un juego través del cual los niños de siete años pueden pasar el rato eliminando la grasa de diferentes personajes. Aunque están obesos, el mensaje que se transmite no es el de la alimentación sana, sino el de la magia del bisturí.
La reclamación de Cuerpos en Riesgo de Extinción no es la típica queja de una asociación prohibicionista o mojigata. En Sudamérica, la cirugía estética en menores es un tema muy complicado.
En algunos países, uno de los regalos habituales de la fiesta de 15 es una operación de nariz o de aumento de senos. Que la adolescencia sea una etapa confusa no es problema para que los padres dejen que las niñas pasen por el quirófano. Tampoco lo es que sus senos probablemente crezcan todavía, pues se encuentran en pleno desarrollo.
En junio de 2016, la Cámara de Representantes de Colombia aprobó una ley que prohibe practicar cirugías estéticas a menores. Con ello se quería poner fin a una práctica demasiado extendida. De las más de 300 mil intervenciones que se realizaban al año, un 30 por ciento eran cirugías a menores de edad.
La nueva ley contempla graves sanciones a los médicos que operen a menores, salvo en los casos exceptuados en la norma: reconstrucción, de nariz, de orejas y aquellas que «tengan que ver con el desarrollo de la personalidad».
El problema será determinar hasta qué punto unos pechos pequeños, una liposucción, unos glúteos poco pronunciados o un aspecto que no encaje con el canon estético al uso tienen que ver con el «desarrollo de la personalidad» de un adolescente en cuyo país se escribió Sin tetas no hay paraíso.
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Aunque la polémica está viva en otros países de Latinoamérica, pocos son los que han seguido el ejemplo de Colombia. Argentina, por ejemplo, no ha hecho nada. Tras la alarma social provocada por un estudio que afirmaba que dos de cada diez pacientes que se sometían a cirugía estética en Buenos Aires tenían menos de 20 años, las autoridades se plantearon intervenir.
La diputada kirchnerista Mara Brawer puso en marcha una propuesta de ley para prohibir las operaciones a los menores de 18 años. La ley no se llegó a aprobar durante el gobierno de Cristina Kirchner y no parece que el gobierno macrista esté por la labor de recuperarla. Entre otras razones, por la beligerante respuesta de diferentes sectores sociales.
El diario La Nación llegó a publicar un editorial oponiéndose a que el Estado regulase esos ámbitos de la vida de las personas, aunque fueran menores. Las clínicas protestaron porque consideraban que el Estado no puede estar nunca por encima de la patria potestad. Otras voces reclamaron medidas educativas en lugar de coercitivas.
Mientras tanto, desde AnyBody Argentina hacen lo que pueden por evitar que esos cánones de belleza ficticia calen en las generaciones más jóvenes.
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No todo es tan difícil como parece. Organízate y sácale el mayor provecho al freelanceo con estas apps, para que te salgan las cuentas al fin de la quincena.
Geraldine Sánchez, Another Company
Ciudad de México, 4 de septiembre (SinEmbargo).– Terminaste la licenciatura, te diste cuenta que trabajar en una oficina no es lo tuyo y decidiste ser freelancer, ahora ves que no todo es color de rosa, ya que lograr que te paguen lo justo, hacer crecer tu cartera de clientes y administrar tus tiempos es más difícil de lo que pensabas.
¡No desesperes!. A continuación compartimos los problemas más comunes a los que se enfrentan los freelancers y las aplicaciones móviles que puedes utilizar para ser más productivo:
PÁGINA PROPIA SIN CONTRATAR DISEÑADOR
Tal vez tengas fanpages para dar a conocer tu trabajo en redes sociales, sin embargo, siempre es bueno contar con un sitio web o blog que de credibilidad y se vea profesional. El problema al inicio como freelance, es que probablemente aún no tienes el capital para pagarle a un diseñador web o bien no tienes conocimientos al respecto.
Este problema lo puedes solucionar de manera sencilla, te recomendamos descargar Weebly una app con la que podrás crear tu sitio web, blog o tienda en línea con diseños únicos y de alta calidad que se adaptan a cualquier dispositivo. Podrás editar de manera sencilla desde tu smartphone la información en tu sitio, e irlo construyendo conforme va creciendo tu negocio y necesidades gracias a la oferta de sus diversos paquetes de pago. Adicional, podrás revisar las métricas de tus visitas con estadísticas avanzadas, te permitirán optimizar tu sitio web y obtener mejores resultados.
SI NO TE ALCANZA EL TIEMPO
Al no tener un horario fijo y no estar obligado a trabajar con un solo cliente, a veces los proyectos pendientes se van acumulando, al grado de no saber por dónde empezar ni cuántas horas deberías dedicarle a cada uno.
Toggl te permite registrar tus actividades y contabilizar el tiempo que inviertes en éstas; asimismo, elabora automáticamente estadísticas, informes y cuánto debes cobrar, en caso de haber asignado –previamente– un precio a tu valioso tiempo.
NO ENCUENTRAS CLIENTES
Encontrar a alguien que esté dispuesto a contratar tus servicios –y pagarte por ellos– puede ser la parte más difícil de laborar independientemente. Afortunadamente, existe Freelancer, app que te mostrará una lista de proyectos basados en las habilidades o profesión indicados en tu perfil. Posteriormente, indicarás la cantidad que deseas cobrar por cada tarea y los clientes seleccionarán la oferta que más les guste.
¿CUÁNTO COBRAR?
Quieres chamba, obvio, pero no estás seguro si en realidad estás cobrando mucho o tus clientes potenciales son muy codos. Es una duda razonable, pues en la universidad jamás nos dieron una lista de precios de acuerdo a lo que sabemos hacer.
Para estos casos, te recomendamos la app Cuánto Cobrar que calcula tus honorarios de acuerdo con tu experiencia y educación, así como los gastos implicados en cada proyecto.
PARA GUARDAR Y COMPARTIR ARCHIVOS
Cuando se trata de proyectos urgentes, necesitas el feedback de tus clientes para hacer correcciones o saber si vas por el camino correcto, pero se tardan mil años en contestar.
¡Agiliza este proceso con Google Drive! Además de poder guardar hasta 15 Gigabytes de almacenamiento gratis, también tendrás la facilidad de crear carpetas y documentos con Google Docs (texto), Sheets (hojas de cálculo) y Slides (presentaciones).
Ahora que sabes, no dejes que nada se interponga entre tú y tus planes de mantenerte alejado del mundo ‘Godínez’. Ser freelancer y no morir en el intento sí es posible, aprovecha lo que te ofrece la tecnología y aliviana tu vida.
Redacción/SinEmbargo
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Para jugar «Pokemon Go», uno enciende el juego y después se desplaza hasta sitios locales importantes —representados en el juego como «Pokestops»— donde uno puede reunir suministros como Pokeballs. El jugador las lanza contra «monstruos de bolsillo» digitales, Pokemones, a fin de capturarlos y adiestrarlos.
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Por Ryan Nakashima
LOS ANGELES (AP) — «Pokemon Go», un nuevo juego para teléfono celular basado en los adorables personajes de Nintendo como Squirtle y Pikachu, puede causar lesiones.
El juego de «realidad aumentada», que combina el juego con el mundo físico, ha tenido una gran demanda en la App Store de iPhone a pocos días de que saliera al mercado el miércoles en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda.
Los jugadores han dicho que han sufrido diversas lesiones por deambular en el mundo real con los ojos pegados en las pantallas de sus celulares en busca de monstruos digitales.
Mike Schultz, de 21 años, que se graduó en comunicaciones en Long Island, Nueva York, se cayó el jueves de su patineta por ver su teléfono al ir buscando criaturas. Se cortó la mano al pegar en el piso cuando su patineta se atoró en una grieta, pero dijo que él fue él fue el culpable por ir muy despacio.
«Solo quería poder parar rápido si aparecían pokemones para capturarlos», dijo. «No creo que la compañía tenga la culpa».
El juego fue creado por Niantic Inc., con sede en San Francisco. La firma es una derivación de la Alphabet Inc., matriz de Google, que antes se hizo conocida por su juego de realidad aumentada «Ingress».
Para jugar, uno enciende el juego y después se desplaza hasta sitios locales importantes —representados en el juego como «Pokestops»— donde uno puede reunir suministros como Pokeballs. El jugador las lanza contra «monstruos de bolsillo» digitales, Pokemones, a fin de capturarlos y adiestrarlos.
En otros sitios llamados «gyms» —que pueden o no ser gimnasios en el mundo real— los pokemones luchan unos contra otros por la supremacía.
Por supuesto, el juego también ha inducido a que las personas publiquen fotografías de ellas en las redes sociales mientras persiguen a las criaturas en todo tipo de situaciones peligrosas.
Zubats y Paras han aparecido en los parabrisas de autos. Caterpies ha sido visto en cruceros. La policía de Darwin, Australia, incluso ha pedido a los jugadores no entrar en su estación, la cual es una Pokestop en el juego.
«No tienes que entrar para ganar las pokebolas», dijo el departamento de policía y bomberos del Territorio del Norte en su página de Facebook.
Tobillos lastimados, y choques con puertas giratorias y con árboles han sido algunos de los dolorosos resultados.
Por el lado bueno, los jugadores hacen más ejercicio del usual y pueden aprender más sobre los sitios históricos incorporados en el juego como Pokestops.
De igual manera, los jugadores comienzan a encontrarse indirectamente, a pesar del hecho de que llegan a las escuelas, torres de agua y museos cercanos con los ojos puestos en sus pantallas.
Lindsay Plunkett, una camarera de 23 años de Asheville, North Carolina, manifestó el viernes que se estacionó a seis manzanas de distancia del restaurante donde trabaja en lugar de las tres habituales. «Para tener más Pokestops en el camino», dijo.
Plunkett todavía tiene un moretón en una espinilla que se provocó la noche anterior cuando ella y su novio deambulaban durante horas por el centro bajo la lluvia.
Se tropezó con un bloque de concreto utilizado como tope para que no se cerrara la puerta en un museo local.
Pero hay algo que espera con ansiedad. Pronto cruzará el país hasta California con un amigo. Eso significa más probabilidades de encontrar Pokestops y Pokemones «todo el camino», afirmó.
Al menos el juego tiene un mecanismo de seguridad: no puedes abrir huevos mientras viajas en auto. Ese aspecto necesita que la persona se desplace más despacio en el mundo real.
«No cuenta como caminar si vas a más de 30 kph», dice Plunkett.