Aunque parece una cronología de lo ocurrido con la epidemia de neumonía por coronavirus, en realidad es ficción. El videojuego consiste en crear un patógeno y evolucionarlo de diferentes formas hasta extinguir a toda la humanidad.
Por José Antonio Luna
Madrid, 6 marzo (ElDiario.es).- Un virus infecta a su primera víctima en China. Todavía es una enfermedad débil y sencilla, pero eso está a punto de cambiar. La persona contagiada empieza a toser y propaga el patógeno por los alrededores, haciendo que se extienda especialmente por zonas urbanas y muy pobladas. Días después su índice de trasmisión aumenta y ahora se desplaza por el aire, ya sea a través de motas de polvo en zonas áridas o por avión. Comienza su tour por todo el mundo.
Aunque parece una cronología de lo ocurrido con la epidemia de neumonía por coronavirus, en realidad es ficción. Se trata de Plague Inc., un videojuego de estrategia (prácticamente disponible para todas las plataformas) que consiste en crear un patógeno y evolucionarlo de diferentes formas hasta extinguir a toda la humanidad.
Fue creado en 2012 y desde entonces se ha convertido en uno de los títulos más reconocidos de su género (llegando a 135 millones de jugadores según los datos de 2019). Prácticamente no hay mes que no se encuentre entre el top de lo más descargado, pero su popularidad aumenta todavía más cuando se dan otras circunstancias: ahora la epidemia es real.
El coronavirus ha provocado que sea el juego de pago más descargado para iOS en China y que se eleve en otros países, como Reino Unido o Estados Unidos. Al menos, era lo que ocurría antes de que la Administración del Ciberespacio de China decidiera eliminarlo de la App Store de Apple y de Steam por tener «contenido ilegal». Según Ndemic Creations, sus desarrolladores, «no queda claro si esta eliminación está relacionada con el brote de coronavirus», pero la coincidencia parece bastante significativa.
No es la primera vez que Plague Inc. sufre un repunte de sus descargas ante una situación de este tipo. También ocurrió con el brote epidémico de ébola de 2014, momento en el que sus creadores aprovecharon para hacer un llamamiento a donaciones dejando claro que la enfermedad real «no es ningún juego». La recaudación ascendió a 76 mil dólares que destinaron a varias ONG locales para ayudar a frenar el brote.
Sus responsables son conscientes de lo que el título genera con una enfermedad de este tipo, por eso recientemente volvieron a aclarar que «Plague Inc. es un juego y no sigue ningún método científico. El brote actual de coronavirus es una situación muy real que está afectando a un gran número de personas». No obstante, como añaden, sí que está programado de forma «realista e informativa» para ayudar al jugador a comprender la complejidad con la que se desarrollan los brotes virales.
El problema de celebrar unos Juegos Olímpicos, los recortes de España en una crisis económica, la salida del Reino Unido de Europa… Todas las decisiones políticas, aunque no lo parezcan, importan ante una alerta de pandemia y su propagación al resto del mundo. Plague Inc. no pretende servir de estudio clínico ante en un caso real, pero sí ayuda a concienciar sobre otros aspectos.
¿BANALIZACIÓN O DIVULGACIÓN?
A priori puede parecer que un juego donde el jugador tiene que acabar con todo el planeta tiene poco de formativo, pero lo cierto es que su valor como app divulgativa ha sido reconocida por los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades (CDC) de EU. «Utiliza una forma poco tradicional para sensibilizar al público sobre epidemiología, transmisión de enfermedades e información sobre pandemias. El juego crea un mundo convincente que involucra al público en temas serios de salud pública», alabaron desde la institución donde también fue invitado James Vaughan, fundador de Ndemic Creations.
Esta teoría también es apoyada por la experta en salud mental Michelle Colder Carras, especializada en el uso de videojuegos. «Es posible que las personas estén jugando a Plague Inc. como una forma de lidiar con la ansiedad o de poner las cosas en perspectiva», dijo la especialista a Business Insider.
Pero Colder también se pregunta hasta qué punto es suficiente que los creadores hagan una declaración en Twitter o en su pagina web para que los jugadores tomen conciencia ante una pandemia real. «Los desarrolladores podrían considerar la aparición de una ventana emergente dentro del juego a la que se pueda hacer clic en momentos como este. Recordaría a los jugadores que no se trata de información médica y que deben ponerse en contacto con las autoridades sanitarias apropiadas para obtener más detalles sobre enfermedades específicas», asegura la experta.
Probablemente Vaughan no pensó en que se iba a convertir su juego con el paso de los años. Para la primera versión solo necesitó 5 mil dólares, el portátil de sus padres y la ayuda de tres trabajadores. Ahora, en cambio, es todo un fenómeno.
No es el único. La Universidad de Cambridge también desarrolló varios títulos de divulgación sobre enfermedades infecciosas como Killer Flu, Medical Mysteries o Pandemic 2 (de donde vino la idea a Vaughan para su obra). Incluso la ya mencionada CDC lo intentó con The Outbreak, donde los jugadores se ponen en la piel de un investigador de la institución. Sin embargo, ninguno de ellos cosechó el éxito de Plague Inc. Un éxito ahora ensalzado por el coronavirus que, por supuesto, también es aprovechado por los youtubers para publicar gameplays.