Ciudad de México, 11 de abril (SinEmbargo).- Por todos lados se escucha y se lee que la realidad virtual se encuentra prácticamente a la vuelta de la esquina. Imágenes futuristas copan las fantasías e ilusiones de todos y, de pronto, muchos se ven inmersos en mundos que parecen una mezcla del mundo de los Supersónicos y el cyberpunk más agresivo. Sin embargo, las esperanzas de que esto así ocurra podrían ser mucho más reducidas. De hecho, las posibilidades de que esto así ocurra podrían ubicarse en un futuro mucho más lejano de lo que creemos.
Los hechos son simples: todavía hay muchas formas de realidad virtual que no pueden engañar al cerebro humano. No obstante, antes de culpar por completo a la propia tecnología, hay que voltear en su lugar hacia la neurociencia y los límites de percepción del cerebro humano.
Es cierto, el pasado año vino con un gran florecimiento de sistemas de realidad virtual que están a años luz de distancia que el mejor de los dispositivos anticuados de los años ’90. Dispositivos como el HTC Vive y el Project Morpheus de Sony fueron dados a conocer y otros como Oculus siguen creciendo, sobre todo desde la inyección de dos billones de dólares (29 mil millones de pesos, aproximadamente) por parte de Facebook. Pero, a pesar de todo lo promisorio que pueda parecer existen inconvenientes no tan agradables para los entusiastas del mundo virtual.
Problemas como las imágenes ligeramente pixeladas y pequeñas e inesperadas pausas son sólo algunos de ellos. Incluso expertos en la materia le llaman a esta sensación abrumadora «presencia», pero no es posible engañar a una parte del cerebro y creer que la otra lo hará de igual manera.
De acuerdo con el sitio Gizmodo, continuamente los medios escriben del último «gran» dispositivo de realidad virtual, pero en realidad se trata de una reacción apasionada. Sin embargo, nunca se refieren a que el mundo virtual en cuestión es indistinguible de la realidad. «Podemos llegar a involucrarnos bastante en mundos de caricatura», dice al respecto Jason Jerald, consultor de tecnología para empresas de realidad virtual. en pocas palabras: las imágenes no tienen un aspecto perfecto para la presencia.
Sin embargo, no hay que ser un experto en la materia para notar estas imperfecciones. De hecho, bastan unos pocos minutos detrás de unos lentes de realidad virtual para comprobarlo. Desde tratar de caminar y correr, hay muchas razones por las que el cerebro rechaza la «realidad» que se le muestra a unos cuantos centímetros de los ojos.
LATENCIA Y PROBLEMAS MOTRICES
En las redes informáticas de datos se le llama latencia a la suma de retardos temporales dentro de una red. En el caso de la Relidad Virtual este fenómeno es responsable de mareos, tambie´n conocidos en este apartado como «enfermedad del simulador» o «cibermalestar». A pesar de que el nombre pudiera sugerir un mal padecido sólo en el mundo virtual, lo cierto es que la náusea es real y ha acosado desde hace mucho a la realidad virtual.
En la vida real, la latencia es esencialmente cero. «Nuestros sistemas sensoriales y motores están muy estrechamente unidos», dice Beau Cronin, autor especializado en neurociencia computacional. De esta manera, todos esos mareos tan característicos de la realidad virtual, son causados por el pequeño pero perceptible retraso entre los movimientos de la cabeza en en el mundo virtual y los cambios de la imagen frente a los ojos del usuario.
VERGENCIA Y ACOMODACIÓN
La vergencia y la acomodación son movimientos oculares mediante los cuales la vista y los ojos se ajustan para poder ver objetos cercanos. En la realidad virtual, los cambios de enfoque pueden ocasionar fatiga visual y fuertes dolores de cabeza, eso sin contar que –dado que la pantalla se encuentra a pocos centimetros de los ojos– esta tenderá a permanecer a la vista, mientras que las imágenes distantes parecerán borrosas.
Actualmente se manejan diversas posibilidades para solucionar este problema, y quien suena como una mejor opción es el sistema Magic Leap. No obstante, la compañía no ha revelado públicamente mucho, aunque sus patentes muestran un interés en la tecnología de campo de luz, donde una pantalla de pixeles se sustituye por una serie de pequeños espejos que reflejan la luz directamente a los ojos.
CAMPO AMPLIO DE VISIÓN
Para ser verdaderamente inmersiva, la realidad virtual no sólo debe mostrar lo que está delante de los ojos del usuario, sino también lo que está en la periferia. ¿El problema? «Cuanto más grande es el campo de visión más sensible eres al movimiento», dice Frank Steinicke, profesor en la Universidad de Hamburgo, que pasó 24 horas dentro de un Rift Oculus como parte de un experimento.
La captura de movimiento en la periferia es clave para una experiencia de inmersión, pero sobre todo significa la clave para una experiencia no nauseabunda. La visión periférica sigue su propio caminos en el cerebro, separado del que se utiliza para la visión central. Parece estar estrechamente integrado con su sentido de la orientación espacial y resulta fundamental para perfeccionar la experiencia virtual.
DISCORDANCIA
Incluso con una tecnología de seguimiento de movimiento perfecta y de cero latencia, todavía existe el problema de los mareo. Eso significa que hay un obstáculo adicional para la creación de una experiencia realista en espacios virtuales que se remonta a la falta de correspondencia entre las imágenes que el usuario ve y los movimientos que siente.
Una solución es un simple rediseño de juego en la que el usuario pueda prescindir de la mayor cantidad posible de movimientos físicos. No obstante, esto le quitaría la diversión a la experiencia realmente interactiva que la realidad virtual pretende proporcionar.
EXPERIMENTAL
Finalmente, si existe una gran expectación por la gran virtual, es simple y sencillamente porque así lo queremos. Las compañías involucradas, por su parte, son bastante conscientes de que su tecnología no se encuentra exactamente lista para el horario estelar.
Admitir que hay problemas de la neurociencia no resueltos respecto a la realidad virtual no significa que esta tecnología está condenado al fracaso. Por otro lado, también son buenas noticias: significa que la comprensión de por qué la realidad virtual no puede engañarnos puede conducir a una mejor comprensión de la complejidad del cerebro humano. Cronin dice al respecto: «La guía Oculus Best Practices [guía que describe pautas para el desarrollo de contenidos para el Oculus Rift] puede ser la cosa más importante que se ha escrito sobre la neurociencia aplicada sensoriomotora.»